过去的2013年带给半路的更多的是痛苦,严格意义上说,耗费他的团队一年时间的手游《勾玉忍者》失败了,而他的经历可能才是这个行业更为普遍的现象。在这个行业,失败的经验或许才是最真实的,也能带给大家另一个角度的思考。今天,推荐大家阅读这篇博文,希望半路兄弟在2014年能继续坚持、在新的一年取得成功。[详情]
来源:Gamelook 日期:2014-02-18 09:55:33
但在用户获取方面,对于免费游戏策划我们通常是误解的,有些人认为这取代了游戏研发过程中创意的作用。付费用户获取和策划创意其实没有半毛钱关系,因为用户获取是依靠数据决定的,用户获取是发生在免费游戏策划过程之外的,而且永远应该由对应游戏收入的经济指标来决定。在特定情况下,付费用户获取既可以是有用的,也可以是没用的。[详情]
来源:Gamelook 日期:2014-02-17 18:20:48
也许此类的游戏形式已经存在,但是至少在当今中国游戏还没有比较发达!有人数此类模式类似于副本,对比起来似乎有那么点类似,但是它与副本的本质区别就相当于“质变与量变”,即情景故事的改变和周围环境的改变,这种不等同于副本的模式,其实更适于存在![详情]
来源:游资网 日期:2014-02-17 13:54:39
其实存在许多方法能够帮助你将游戏机制转变成自己的优势,即不只是完善你的战斗平衡,同时去完善你的设置和角色!所以,你该如何去完善游戏机制呢?你该如何使用它们去创造出有趣的游戏?[详情]
来源:游资网 日期:2014-02-17 13:31:02
页游发展到现在,数量基本已经无法统计,种类基本也可以说覆盖所有游戏类型,不过无论游戏怎么变化,一款游戏的构成都离不开那些我们熟悉的元素。虽然说这些元素已经慢慢不被重视,也慢慢地被人忽略,但无可否认这些东西对游戏仍然有着至关重要的作用,下面小编就和大家聊聊这些既陌生,又不可或却的东西。[详情]
来源:多玩游戏 日期:2014-02-17 13:12:14
怎么留住人是个大学问,创业阶段你肯定没钱,你的工资一定没有大厂有竞争力,仅靠股权也还是不够的,关键还是让团队觉得有希望、能成、能学到东西。另外,据说疯狂加班或产品山寨会极大提高员工在低谷时期的流失可能,自重。[详情]
来源:17173 日期:2014-02-13 13:23:04
前途一片光明!但现实是,几乎没人能够说得清楚究竟什么才算的上是“互联网”思维,甚至前几天还有人发文质疑“互联网思维是个伪命题”!页游,作为互联网体系中少数几个能够真正实现盈利的行业,谈及互联网思维自然当仁不让:但是,页游真的具有这化腐朽为神奇的思维能力吗?所谓互联网思维又是什么?[详情]
来源:40407 日期:2014-01-26 10:11:18
对于创意人士而言,游戏设计之初并不会出现上述问题。但是事先做一些准备总能够未雨绸缪,以便将来的开发过程出现不未要的问题。在事态还不算严重之前,一定要选择咨询当地的行业律师。[详情]
来源:265G 日期:2014-01-24 10:58:29
然而工作中我做游戏花费的时间远远比这个长,我不禁自问:“你是怎么做到不到48小时完成这一切?而一般开发游戏都是耗费数月时间。”我上一个刚刚做完的游戏项目House of Shadows耗时11个月,就算它比这次大赛做的时空大冒险的游戏复杂10倍多,生产劳动率依然是6∶1,这也就意味着如果我能将这次大赛的状态引入到我工作中,那么像House of Shadows这样的游戏只需不到两个月就可完成。48小时比赛能带来一些启发,应用到我们平常的项目中。[详情]
来源:265G 日期:2014-01-24 10:50:44
我曾经是首批任天堂Wii U第三方开发商中的一员,我曾为Wii U的推广出力,并致力于开发优秀第三方游戏。现在,Wii U的前景不荣乐观,面对Wii U在今年圣诞购物季上惨不忍睹的销量,我们想说说一些关于任天堂和Wii U这台主机的故事,也许能帮助你对这台主机,和主机上面第三方游戏的情况做一些了解。[详情]
来源:Gamelook 日期:2014-01-24 09:29:24
你了解策划的本质吗?了解市场营销的本质吗?了解战略和策略的关系吗?你以为经常把什么IMC/USP/4P/4C/DNA/核心价值,会做做波特SWOT分析、用用BCG的模型、MINKSY的7S模型这些就是策划了?我认为别人的理论你可以学习,但是更重要的你要能够变成自己的东西,才不是唬人的东西 。策划人不仅仅需要大量的读书和思考、积淀,你的“创意包”才能够越来越多 。如果你缺少对人文、历史、地理等等的积淀,那么你的思想将会一直枯竭。[详情]
来源:游戏道 日期:2014-01-23 11:59:22
今天的移动开发领域也一直在重复这些错误。以三大市场领军力量(Unity,Corona,Narmalade)为主的中间件不断涌现,你将听说更多关于跨平台开发的工具。但跨平台开发这一理念本身仍然不甚明朗。在面临开发框架选择的时候,你访如何区分真正与虚假的诺言?
要解决这个矛盾,你得专注于自己的目标。任何手机游戏开发者都不可回避以下3个重要问题:[详情]
来源:826游戏网 日期:2014-01-13 18:28:43
其实这并不是空穴来风,中国的游戏创意都被用在如何去赚钱,如何让利益最大化,但是游戏玩家才是游戏厂商的衣食父母,即便游戏是商品,也应该对得起做游戏的良心![详情]
来源:826游戏网 日期:2014-01-08 10:15:57
游戏策划已经变得越来越成熟、复杂,想在游戏策划过程中表现出策划者自己的特点也需要很多的技巧。我现在做游戏开发团队的运营管理工作,我的工作背景主要还是策划,所以我很乐意与大家分享如何判断一个游戏策划应该具备那些素质。[详情]
来源:腾讯游戏 日期:2014-01-06 10:31:37
Clash Of Clans工作室通过两款游戏达到了日收入50万美元的成绩,现在,据Pando Daily的报告称,这个数据早已经超过了100万美元,而且还在持续增长中。我对Clash Of Clans产品主管Lasse Louhento进行了交流,他列出了Clash Of Clans从创作到持续研发中的五个关键因素:[详情]
来源:Gamelook 日期:2013-12-31 09:48:56
“去端游化”的观点听起来逆了历史的潮流,可陈默的解释却很独到。我们在谈论“手游端游化”时的潜台词其实是“手游不要页游化”,从业者们对手游行业抱有足够的信心跟愿景,认为这个行业必将走的很远,因此认为像端游那样的精品化路线才是正途。可是,“不要页游化”就等于“要端游化”吗?手游是否应该找到自己的感觉?学习端游方法的同时,从业者们是否应该认真思考一下,怎样才能“手游化”?[详情]
来源:Gamelook 日期:2013-12-25 13:39:51
从Candy Crush Saga到《宠物大营救》,King公司获得了持续成功,所以可以说King在做正确的事情,是什么原则指导了King的游戏研发呢?最近,外媒到该公司的总部瑞典的斯德哥尔摩进行了专访。.[详情]
来源:9K9K.COM 日期:2013-12-23 17:55:15
某研发商透露,一位非成都CP,产品月流水千万,到手只有100万。这个数字反映了许多中小研发商的实际情况,为何会造成这种原因,我们一起来听听吧……[详情]
来源:9K9K.COM 日期:2013-12-20 10:24:58