多款海外游戏在中国受玩家热捧,但鲜见中国本土制造的游戏跳出国门,在海外获得成功。为什么会这样?近日,国外媒体GameInAsia资深编辑C•Custer撰写专栏文章,从一个多年观察中国游戏市场的记者的视角,分析了中国游戏无法风靡全球的深处原因。以下是该篇文章主要内容编译。[详情]
来源:太平洋游戏 日期:2014-04-16 11:07:42
移动应用分析公司Localytics之前报道称,22%的用户只打开一次应用,而34%的用户打开应用达到11次。对于市场营销者来说,快速辨别一次性用户是非常重要的,而且在他们流失之前让用户回归也是至关重要的。但是,你如何知道哪些用户会留下来,哪些会流失?这个答案就在玩家第一次和第二次打开应用之间的时间内。[详情]
来源:Gamelook 日期:2014-04-15 22:00:29
在游戏策划中,也不要奢望面面俱到。一个好的制作人,往往凭多年经验,熟悉某一种类型的游戏,或是能掌握这个类型的游戏规律,这已很不简单。游戏开发团队要精耕细作游戏产品,不断优化游戏体验,并尝试做出品牌来,这才是游戏开发团队的“王道”。[详情]
来源:人民网游戏 日期:2014-04-15 18:11:19
大多数的开发商在发布新应用的时候,面临最大的问题之一是,“如果我做出了产品,玩家们会买账吗?”,即便你的产品非常好,如果没有足够多的用户,一样会失败。非常讽刺的是,这是最容易解决的问题之一,但实际上也是大多数公司失败的地方。但这完全是可以避免的。[详情]
来源:Gamelook 日期:2014-04-14 18:07:03
如何在红海中博出一片美好的未来?那就是让产品成功脱颖而出变成一颗闪耀的星星,而一个产品是否有卓越的表现,必定要涉及到美术部、程序部、运营部、市场部、媒介部、商务部等部门的能力这些内在因素与市场大环境这一外部因素。那么今天我们就跟着电商界的精英一起交流下如何用电商思维做游戏。[详情]
来源:游资网 日期:2014-04-11 14:01:46
我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议。[详情]
来源:游戏帮 日期:2014-04-10 17:58:59
过去,许多页游在制作过程中更多是从主观设计者的角度来考虑问题:我要传递给玩家什么,所以页游就应该这样展现!PCD则不然,其强调的是以“人”为中心,就是在进行游戏交互设计的时候,不管我们要传递什么,都要明确我们做的东西是给人用的,要符合正常人的心智模型,说白点就是,我们要按照人类的思维方式去设计产品。[详情]
来源:265G 日期:2014-04-10 11:26:54
“带有微交易的游戏是合理的,但是它们却不会呈现游戏设计最纯粹的形式。”首先,这并不是正确的。让我们着眼于Space Team。游戏设计并未遭到污染,人们也不会伸手要钱。这是纯粹的游戏设计之宝,能够基于微交易免费游戏。[详情]
来源:游戏帮 日期:2014-04-01 16:23:34
采用黑暗游戏设计方法,往往能够带来短期收益,却也容易招惹长期麻烦。正如很多网民已经学会远离虚假聊天窗口,游戏玩家亦逐渐对黑暗游戏设计厌而远之。玩家们关闭了“分享高分”选项,他们本能地学会这样做,就像在电视播放广告时按静音一样。[详情]
来源:叶子猪 日期:2014-04-01 13:14:24
引擎本身并不是主要问题。引擎让你产生的感觉以及它在同行中使用的情况才是关键。这里的要点在于:有些游戏开发工具的使用可能会让人感觉像是作弊。我认为这一观念是指,使用这些工具的时候,你并不是在做正当的开发工具,你只是在以此为借口参与非专业性的工作。[详情]
来源:游资网 日期:2014-03-31 17:31:41
在过去几年里,游戏化理念开始在游戏产业外部的商人,市场营销者以及变革推动者身上发挥作用。这一次最先出现于2002年,但是直到2010年它才开始得到广泛使用。这里所存在的基本理念在于可以用一些游戏玩法元素去刺激并奖励任何设置中的行为。你是否还记得童年的时候因为完成任务或琐事而获得的金星?这便是一种类型的游戏玩法,特别是当这些星星可以用于换取其它自己想要的东西时。[详情]
来源:游戏帮 日期:2014-03-27 11:01:45
Molyneux直言不讳地指出,他认为贪婪的盈利模式是扼制游戏设计的一大障碍。像Supercell和Mojang这类公司开发了吸引广大用户的游戏,快速聚集了开发者所能瞄准的潜在用户,因此许多公司都在开发盈收潜力超越玩家满意度的游戏。[详情]
来源:游戏帮 日期:2014-03-25 13:25:22
“无论你喜不喜欢,游戏是一种文化,无论你身处QA、音乐还是营销领域,你都是在创造一种文化。文化涉及我们如何相互理解。所以如果你理解自己在制作一个文化产品,我们也会理解我们很担心它对其他人的终身影响。”[详情]
来源:游戏帮 日期:2014-03-24 11:21:13
有朋友的团队正在努力制作一款策略类游戏,画面相当的棒,Unity运用得也很到位,被业内一些老牌的运营商看中。既然别人有看的意思了,那当然希望得到的反馈是游戏很有乐趣,这样不论是推的人还是开发的人心里都会好很多,做起事情来也很有动力,但是他们自己也发现,自己正在做的游戏根本没有乐趣……那么究竟为什么一个“策略类”游戏会没有了乐趣呢?[详情]
来源:游资网 日期:2014-03-21 14:04:30
关于如何设计游戏存在各种各样的方法。幸运的是,我已经参与了许多项目的制作,并拥有足够的自由去尝试不同的设计方法。有些方法彻底失败了,但有些还存在着希望。在本文中我将讨论那些对于设计师的我来说非常有效的设计工具和方法。[详情]
来源:游资网 日期:2014-03-20 15:51:59
Cook说,通常来讲,游戏是一个内容为驱动的媒介,通常人们都认为,你创造的内容越多,就会产生越高的玩家价值。免费游戏通常就是按照这个理论研发的,而且通常免费游戏开发商们都认为,玩家会付费获得更多的游戏内容。[详情]
来源:Gamelook 日期:2014-03-19 16:32:12
除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。但似乎很少有人探究这其中的原理。[详情]
来源:游资网 日期:2014-03-19 15:46:56
独立游戏开发者史蒂夫·斯文克(Steve Swink)去年通过众筹网站Kickstarter筹资逾10万美元,但他周一在“游戏开发者大会”上质疑,通过Kickstarter筹资可能弊大于利,甚至令开发者道德沦丧。[详情]
来源:新浪科技 日期:2014-03-19 15:00:16
“当我在大公司工作的时候,我是安全的,我的生活,追求,安全都有可预见的保障,我们都为自己追求这些东西,但对于设计和创新来说,这些都是令人窒息的死亡”。[详情]
来源:Gamelook 日期:2014-03-19 13:31:36