过去的一周我们看到了太多太多flappy bird一飞冲天的报道,越南开发者Nguyen Ha Dong毫无疑问是手游时代最最幸运的人,flappy bird这款可能没有花多少时间开发的游戏就这么成为了世界的焦点。但朝气蓬勃的手游业带给独立开发者的更多还是失败、和遗憾。
在这里,我们找到台湾独立开发者半路(猴子灵药)上个月写的一篇博文,虽然我们不太了解半路(猴子灵药)的背景,但此前他写的博文过去都一一拜读过,在我们的印象里这是一位有着激情、技术、开发经验的游戏人,然而当今天我们看到他的最新博文时,感到万分遗憾。
过去的2013年带给半路的更多的是痛苦,严格意义上说,耗费他的团队一年时间的手游《勾玉忍者》失败了,而他的经历可能才是这个行业更为普遍的现象。在这个行业,失败的经验或许才是最真实的,也能带给大家另一个角度的思考。今天,推荐大家阅读这篇博文,希望半路兄弟在2014年能继续坚持、在新的一年取得成功。
以下是猴子灵药的博文全文:
2013,对我来说,是个苦痛远大於喜悦的一年。
这一年裡,终於实现梦想,到美国参加 Game Developer Conference,也去了新加坡参与 Casual Connect Asia。在 GDC 的最末一日,我独自一人,颓坐在通道中的椅子上,两眼空洞,试图整理思绪。朋友恰巧经过看见我,问我怎麼了,我却不知该如何回答他。
《勾玉忍者》,即使曾在东南亚 13 个国家的 App Store 上,被精选為「Best New Games」与「Made in Taiwan Games」之一,但狠遗憾,我们仍然走不出亚洲,踏不进日本,更穿不透美国。
《勾玉忍者》於二月上市后,我们曾与来自日本、韩国、中国、香港、台湾及俄罗斯等地的发行商接洽商谈,但截至目前,尚未谈定任何一笔合约。此外,我们也报名了国内外各大 App 相关比赛,一直没有获得肯定。直到最近参加文化部举办的「文创加值达人赛」,通过繁复的初赛、复赛到决赛,总算取得第三名的成绩。
有些朋友,时常看见《勾玉忍者》的新闻消息与报导,以為游戏应该卖得狠不错,但以实际的销售成绩而言,《勾玉忍者》是个失败的游戏產品。若再加上前前后后投注的两年光阴,《勾玉忍者》无疑是一个十足失败的商品。
某位资深业界前辈说:「那些早几年投入手机游戏领域的开发者,如今看来,也没有取得什麼值得注目的先机与成绩。」
现实,但确实是事实。
2010 年初,台湾游戏公司还未意识到 App 即将掀起万丈巨浪时,我已经离开游戏公司,以独立开发的模式,与几位伙伴投入 iOS 游戏开发领域。时光飞逝,经过三年的时间,我们仅仅製作出三个游戏產品,销售成绩差强人意,只是勉强可以餬口罢了。
原本我以為在 2013 年九月《勾玉忍者》免费版上市后,会出现转机,為我们团队两年多来的辛勤耕耘,带来甜美的果实。
但这次,我的愿望没有实现。
三年多前,当我离开公司时,其实我根本还没有準备好。我狠清楚,我没有準备好要开公司,没有準备好要做出了不起的游戏,没有準备好要成為创业家,我只有工作几年攒下来的几十万存款,我只是单纯想试试看自己的能耐,挖掘出自己的可能性。
在这段独立开发的过程中,除了持续精进自己的程式技术外,更不断学习以前从来不懂的专业领域,包括市场行销、美感设计、企划设计以及如何管理团队。只是时间不等人,就在我和伙伴们努力从一次次错误中学习成长时,我们所熟悉的行动游戏市场,早已疾速转变成不同的面貌了。
2011 年,是 iOS 游戏领域最有爆发力的黄金时期,《邦妮的早午餐》在那个时候问世,取得还不错的声势与成绩。可惜的是,我们没有抓紧那个时机趁胜追击,续作《邦妮早午餐2》足足迟了一年多才上市,虽然各项功能与图像品质均大幅提升,但销售情况却远不如一代作品。
而《勾玉忍者》的成绩,甚至连《邦妮早午餐2》的边都搆不上。
「是因為游戏不好玩?品质不够好?还是因為你们信心不足?热血太少?」
在游戏於二月上市前和九月转為免费下载后,我们一直都有满溢而出的热情,也有绝对充足的信心,更自认为游戏真的狠好玩。即使如此,也无法改变《勾玉忍者》失败的命运。在《勾玉忍者》的事后验尸的检讨报告中,我们认為最致命的问题,第一点是开发时程太长,其二是错打了目标族群…(后略五万字)
虽然销售成绩惨澹,但在《勾玉忍者》的血泪经验中,最值得一提的是「台湾玩家愿意付钱玩 App 游戏」这项事实。
「愿,意,付,钱。」是真的。
以《勾玉忍者》的数据来说,台湾下载数约佔总下载数的 15%,算不上出色,但营收贡献比,却惊人地高达 54% 之多,且台湾付费玩家的平均贡献更超过 5 块美金以上,高居所有国家之冠。虽然台湾玩家的 ARPU,未必能比得上日本与韩国,但在亚太地区中,台湾绝对可称得上是相当优质的游戏市场。这也是為何中国游戏商前仆后继想到台湾拓展势力之故。
勾玉忍者下载比
各国营收比例
真心感谢所有台湾玩家对於《勾玉忍者》的支持。
在一次与日本前几大的游戏厂商的会面中,该公司的社长玩过《勾玉忍者》后,问了一句:「你预期这款游戏在日本上市后的每月营收会有多少?」我的脑袋空了。答不出来。即使是胡扯的数字,我也说不出口。因為我根本没有游戏营运的经验,对於如何预估营收数据,毫无半点概念。
「他一定认為我们是群小毛头吧。」最后在尷尬的訕笑中,草草结束这场商谈。后来当然也就没有后续了。对於这些巨型游戏公司来说,他们在寻找的產品不是单次性付费的「產品型」单机游戏 App,而是可以常效性营运的「服务型」连线游戏 App。即使你的单机游戏做得再好,也不是他们心目中理想的长期交往对象。
最近几年,我看见也认识越来越多勇敢离开公司,尝试自行研发 App 游戏的独立游戏开发团队。因為 App 游戏与数位下载平台的兴盛,以及媒体上各种光鲜亮丽的成功故事,彷彿為独立开发者带来获胜的曙光。然而,在这片看似充满机会的行动游戏平台中,台湾的独立开发者已走入迷宫困局。
单机付费类型的游戏 App,在亚洲没有出路。
如果你的单机小品游戏,走不出亚洲,等於死路一条。早一步先体认到这项事实的人,开始尝试製作免费加值类型的单机游戏 App,如同《勾玉忍者》,游戏本身免费下载,试图藉由游戏内商城贩售的金币与道具获取收益。
但所谓免费游戏,并不是只要单纯在游戏中加入商城金币和道具(In App Purchases),就能高枕无忧,等著收钱。唯有在游戏上市后,开发者们才会发现,虽然免费游戏的下载数远高於付费游戏,但商城付费比例却是奇低无比,更是难以维生。
要突破困局,免费游戏的盈利模式或许是个解法,或许不是。无论你信或不信,在尝试之前,至少需要製作出相对应的游戏内容。对於免费游戏来说,玩家的留存率,是评断一款游戏是否具备足够营收潜力的首要之务。如何留住玩家,并且让他们愿意不断回访?答案狠清楚,你需要有充足的游戏内容。
所谓的「游戏内容」,是角色,是物品,是关卡,是挑战——简言之,就是一项项需要花钱堆砌起来的开发產物。有人问:「為何不做连线类型的游戏 App?」因為若想製作连线类型的游戏,你势必需要更大的团队、更多的开发时间与更多的资金。这些都是独立开发者所欠缺的资源。
对於台湾游戏的营运发行商来说,与其投注资本在风险极高的游戏研发上,还不如到日本、韩国以及成本更低的中国,寻找合适的產品到台湾发行上市。台湾的市场规模太小?绝非如此。只要有正确的市场策略与充足的广宣预算,短时间内获利的难度并不高。游戏不平衡?玩家久了会腻?不用担心,长江后浪推前浪,总是会有新的游戏接替上来。
这几年,常在外面参与活动与比赛,接触过不少创投业者,发现他们开始懂得何谓 App,正积极寻找 App 领域中可以把小钱变大钱的投资良机,但他们只听过愤怒鸟、糖果粉碎,却从来不懂何谓游戏,不懂為何游戏开发的时程漫长、风险极高,更不懂為何一个游戏专案需要这麼多资金。
没有资金支援,独立开发者只能继续做单机小品精緻游戏,一款接一款,一作又一作,然后虔诚地祈祷,总有一天,能够成為那位被雷击中的幸运儿,让自己的游戏变成下一款《Temple Run》或《Tiny Wings》。
「為何不做出有质感的游戏?」
「為何台湾游戏老是缺乏创意?」
「為何台湾 App Store 的榜单总是高掛外来的游戏?」
我们都是,陷在困局中的苦闷「硬地」(Indie)。
自 2013 下半年开始,我开始有了危机感。这是在前两年的自由工作生涯中,从未出现过的真实感受。因為存款水位闹旱灾,几乎快见底了。為了做游戏,我可以任性地赌上自己的人生,但我不能把家人的未来一併赔上。
若你每日看著低迷不振的销售报表,被视為伙伴的人质疑背弃,被视為朋友的人暗中咒骂,是否还能嬉皮笑脸面对人生的难?前方的道路充满迷雾,过去这一年,好几次有想放弃的念头,但我实在放不下心爱的游戏开发。
如果有一件你狠想狠想做到的事情,但你知道,无论你的能力有多出色、伙伴有多厉害,在尝试前都必须先拥有一大笔资源才有机会一试。但你现在并没有这样的资源,你会怎麼做呢?
挥挥衣袖,断然放弃
用尽一切手段弄到资源来做
先用手上的资源,做到目前可以做的事
希望若是有,绝望若是有,我已尽尝。
我做出了我的选择。