从最早Banner硬广,到CPA计费广告,再到嵌入SDK的应用内广告分成,最后是嵌入式SDK的用户付费分成。移动游戏的发展,可以说是从互联网特性的付费形式通过不断进化实现演变的,而开发者和渠道都意识到,关注实际营收比用户数和知名度来的更有效。[详情]
来源:游戏陀螺 日期:2014-09-22 10:24:26
从2013年开始,手游开始爆发至今,但现在看来手游行业的资本热其实在快速降温,手游行业很快将进入不那么烧钱的时代,而作为手游行业最烧钱的公司——发行商,该如何应付越来越理性的手游市场,发行商是否要进行洗牌了,发行商该如何活下去?[详情]
来源:手游那点事 日期:2014-09-22 08:53:43
手游行业的火爆引起了大大小小行业的眼红,不管是搞建筑的,还是挖煤的,亦或是刚毕业的大学生,都想来分杯羹,但“生命周期”普遍较短,成为手游行业一个最大的痛点。[详情]
来源:钛媒体 日期:2014-09-17 15:06:26
游戏将从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段),特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期范畴,使游戏的产品贩售属性逐步衍化为带有互动性质的服务。[详情]
来源:游戏邦 日期:2014-09-17 14:37:23
在今年的CJ上,IP这一次无疑是点击率最高的词,就好像你说话时没有提到IP你就OUT了。一时间各个商家斥资买IP,发同名手游,进行维权行动等等。有因为一入IP深似海,也有因此一夜爆红,各家厂商都在为IP而奋斗,有中小团队也有大厂商。而美国的EA也即将推出的的植物大战僵尸系列最新作品——《植物大战僵尸:全明星》。[详情]
来源: 日期:2014-09-16 09:13:01
日前,日本数字游戏学会就用户为什么放弃游戏为研究,并发表了名为《人们为什么会中途放弃一款游戏——游戏设计的由来》的报告。报告中指出“痛苦”、“不一致”、“失败”、“麻烦”是用户中途结束一款游戏的4大原因。[详情]
来源: 日期:2014-09-15 15:02:59
好产品的定义是什么?在这个问题上总是公说公有理婆说婆有理,CP肯定会说渠道喜欢的产品就是好产品,渠道肯定会说适合我们的产品就是好产品。玩家肯定会说好玩的产品才是好产品。每个人都有不用的看法,但总结起来就三个关键词:“能吸量,高留存,能坑人”。[详情]
来源: 日期:2014-09-12 15:22:06
很多海底捞的商户想尽一切办法安抚在等待的顾客,从折纸鹤,送零食饮料到美甲、擦鞋等一系列的免费服务后,现在又出现了一种新的方式:玩游戏。[详情]
来源: 日期:2014-09-12 10:03:54
手游市场规模的不断壮大,外包开发成为一种常见的合作形式,不仅海外的订单量激增,国内的外包业务需求也在不断增长,向国内及海外发包已经成为中国游戏企业的常规合作方式之一。[详情]
来源:游戏兵工厂 日期:2014-09-11 16:10:33
一款获得玩家好评的成功手游,有这样的一个共性,那就是有让人难忘的剧情。而大多数手游其实都有RPG的玩法,那么加入优秀剧情可以促使游戏品质上升,但是,现在的手游往往忽略了这一点。[详情]
来源:手游矩阵 日期:2014-09-03 09:00:30
游戏出货,存放货架一段时间,然后就会消失。这不外乎是一场一次性交易,玩家也许会玩一款游戏很久,但是新鲜好玩的游戏总是值得去尝试的,并且很多游戏都是新游戏,极少数会推出续作。[详情]
来源:游戏陀螺 日期:2014-09-02 09:29:12
听过很多道理,但依然不知道玩家到底要的是什么,这个问题一直困扰着广大的游戏开发者,然而关于玩家需求,一言以蔽之,要爽![详情]
来源: 日期:2014-08-29 15:42:49
在游戏的付费体系中,商品打折、充值返利这些都只是小花招,而真正能够造成用户长线付费的体系,是对用户进行孜孜不倦的刚性需求潜意识培养。[详情]
来源: 日期:2014-08-29 09:24:41
今年的手游发展势头可谓是勇往直前,各家各户开始争先恐后的跳进来,就连做游戏音乐外包公司都想做开发投资,淘汰一片公司就会有更多的新兴团队崛起,激烈的市场竞争由此升级为惨烈,进入手游“后人口红利时代”。[详情]
来源:手游矩阵 日期:2014-08-29 09:15:34
众所周知,开发一款成功的免费硬核社交策略游戏不容易,使它保持强壮的生命力和对玩家的吸引力更是难上加难,那么如何让玩家保持对游戏的新鲜感每天回归游戏呢?[详情]
来源:gameres 日期:2014-08-28 16:28:44
在去年,本地多人游戏还在市场占据着重要的位置。现在多人游戏逐渐退出主机市场,转而向移动和PC平台发展。其根本原因只存在一个:不赚钱。[详情]
来源:手游那点事 日期:2014-08-28 15:07:20
在玲琅满目的APP市场中,每一个发行商都竭尽全力的想让玩家发现自己,然而为了做一款出色的游戏使得成本也随之上升,以至于很难提供免费的方式让用户下载一款出色的产品。[详情]
来源:GRG 日期:2014-08-28 09:45:58
DataEye实战运营课堂RPG网游之卡牌【深圳站】又来啦,基于众运营同学对体验游戏在DataEye后台数据进行头脑风暴后,总结出”游戏发行如何挑选产品“、”渠道挑选推广产品时应注重的数据指标”相关经验。[详情]
来源: 日期:2014-08-22 16:39:14
如何保证一款产品的留存率稳定或者是上升,CP认为应该对不同的游戏产品重新定义洪湖流失的概念,进而更好的确定流失点,而发行方面则要求运营人员有丰富的经验来确认玩家的兴趣度,渠道可以大力选择适合自己的发展平台。[详情]
来源: 日期:2014-08-22 10:28:13
在手游如此火爆的今天,如果你问一款手游最长的生命周期是多少年,估计这个问题没人答得出来,但是,如果是一款好的产品,并通过各种活动及版本更新也许会延长它的生命周期。[详情]
来源: 日期:2014-08-21 16:24:42