有很多手游的制作者并不注重游戏的美术这块,并认为美术就是花钱换下皮,换下素材和资源,但是游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。[详情]
来源:游戏兵工厂 日期:2014-08-19 15:34:54
互联网的迅速发展让人无时不刻感概互联网所带来的便捷犹如灵丹妙药一般。百度、阿里巴巴、腾讯等互联网大咖们的成功也加速了互联网的高速发展,抢占入口的商业行为不断上演,行业的并购合体不断刷新。[详情]
来源: 日期:2014-08-17 17:57:20
运营方给玩家发放的福利一般是指:“包括虚拟货币、角色属性、联动周边、消费优惠等在内的免费奖励”。并作为游戏奖励发放给玩家。任何手游发福利的运营概念,都包含三个核心目的:拉新、维稳、提升活跃。[详情]
来源: 日期:2014-08-15 09:21:35
很多人会问,什么是游戏的世界观?——是指在游戏中与股市相关的角色、情节等过程,是游戏世界的自然和人文状况,然而它决定了这是一个怎样的世界——荒谬或合理,浅薄或丰富。是一个游戏风格的关键所在。[详情]
来源: 日期:2014-08-14 14:31:58
一款游戏到底是什么吸引了你?是画面还是剧情还是彩蛋等等一系列的因素都可能是你喜欢上一个游戏的原因,以至于身为开发商的你也迷惑了,到底什么样的功能会给玩家带来深刻的印象并喜欢上呢?[详情]
来源: 日期:2014-08-14 09:58:31
一个产品的诞生,在时间上和定位上都是一个关键点,“生不逢时”会使不同的时间的诞生的产品会有这样的感觉,也并不是简单的做用户需要的东西,更要是在恰好的时机做精准的推送。[详情]
来源: 日期:2014-08-14 09:37:36
微信朋友圈里除了一只贱兮兮的神经猫之外,现在又风靡起了一只倒霉的企鹅,站在一块冰山上欲往下跳,而来自地球另一端的北极熊则在下面随时做出挥棒姿态。[详情]
来源: 日期:2014-08-14 09:11:12
一旦在说到游戏里的业务模式时,最长说到的就是免费模式、付费模式和订阅模式。然而,还有一种我们很少提到但却越来越受欢迎的模式,它就是章节模式。[详情]
来源: 日期:2014-08-12 18:34:37
用户获取通常是做游戏业务最大的成本支出点,这是所有游戏开发者都明白的一点,并且随着用户游戏时间的增加,CPI还会不断增长,开发商会面临更多竞争,但目前来看这种趋势依然会持续。,广告和市场营销技术参与到了游戏行业,为游戏开发商们提供了更有效的用户获取方式。[详情]
来源:游戏大观 日期:2014-08-12 18:26:08
如果你去问度娘运营是什么?能做什么?那度娘会告诉你就是对过程的计划、组织、实施和控制云云,其实,运营也可以很美的,把它当做艺术去经营,你会在小平台这个舞台上面有很大的作为。从对微信运营神秘面纱的向往到真正从事运营。[详情]
来源:互联网分析沙龙 日期:2014-08-12 18:14:20
现今,许多游戏厂商都在想“走出去”,在海外占领一席之地,但首先面临的最大两个问题是,如何让外国玩家在眼花缭乱的App中发现自己,以及如何才能让玩家下载和打开游戏。首先要思考如何去找到对的人,其次是用哪个广告产品去接触对的人,最后是如何做好数据分析,为下一步营销打好基础。[详情]
来源: 日期:2014-08-08 13:15:15
面对日益竞争激励的手游市场,迫于无奈临时组建运营团队自主运营产品。但运营的价值究竟在哪里?[详情]
来源:GameDates 日期:2014-08-06 18:16:09
很多关于互联网O2O模式,都在讲线上线下结合。但是实际上,以往做得风生水起的互联网企业鲜有了解传统线下的玩法,而传统线下做得好的企业对互联网又知之甚少。[详情]
来源: 日期:2014-08-06 16:24:12
在一款游戏中,能坚持到游戏后期的玩家,无论是否付费,想必都是忠实玩家,忠实玩家存在着无限巨大的价值,是一款游戏最根本的变现可能,当你的忠实玩家开始产生流失行为的时候,我们应该找到流失的原因,尽可能的挽回和较少后续流失。[详情]
来源: 日期:2014-08-05 16:53:37
日前,在外滩罗斯福公馆里高天网络旗下最新作品《永恒世纪》举办了一场声势浩大的不删档测试游戏发布会。并邀请了众多知名游戏公会会长亲临现场,此举将游戏中公会的地位大幅度提升。并且还未游戏中十家合作公会现成颁奖,这次活动应发了业内对游戏公会存在的必要性进行了深层次的讨论。[详情]
来源: 日期:2014-07-29 16:45:41
对于大公司而言,这或许并不算太难的问题,但对于中小CP来说一款产品的成败往往能决定生死。手游行业竞争激烈,受限于渠道试错机会等因素,手游的精品化已经成为未来的发展趋势。目前市面上许多的产品处于“濒死”状态。这就不免产生了一个“如何把一款半死产品重新做活”的问题。[详情]
来源:游戏陀螺 日期:2014-07-24 17:00:42
运营部是每个游戏公司最核心的部门,一个创造直接价值的部门,在运营人员的眼里:“哥们,别在我们面前嚣张,你靠我们养着呢”,事实如此,运营的好坏关系到整个项目的生命周期同时关系到所有人员的奖励问题。众所周知,游戏运营大致分为三类:市场运营、渠道运营、活动运营,从这些数据背后可看出,市场推广给力不给力,渠道导量真不真,活动运营有效与否。[详情]
来源:小M_jurry 日期:2014-07-23 15:52:52