对日本手游中小游戏比较熟悉的朋友多少对“火柴人”系列都有些印象,除了“火柴人”系列层出不穷的创意之外,这家公司还有一点非常厉害,仅2014年就推出了月200款产品,平均每个月上架16.75款游戏。今天我们就来看看这家产量奇高的手游公司是怎么做产品的。[详情]
来源:GameLook 日期:2015-01-07 09:07:43
最近,随着一大批本地多人玩法游戏的发布(比如《TowerFall》、《Samurai Gunn》以及《Sportsfriends》),很多玩家开始争论在线多人游戏的定义。[详情]
来源:GameLook 日期:2015-01-06 09:15:03
所有的开发商都希望保持玩家的高参与度,在竞争激烈的市场为玩家们提供他们想要的体验,把游戏寿命做到足够长,让玩家们有足够的时间在游戏里消费。[详情]
来源:GameLook 日期:2015-01-05 14:51:45
几周前我发布了《枪之塔》(Tower of Guns),一款随机第一人称射击的独立游戏。这款游戏在Metacritic.com上迄今已获得78%的好评,我完成了其中大部分的开发工作。[详情]
来源:腾讯 日期:2015-01-04 11:48:22
本文通过梳理国内三国网络游戏的发展史,来重新审视那些年的市场需求、玩家好恶、成功细节和失败策略,以期对今天的手游行业有所借鉴。[详情]
来源:游戏葡萄 日期:2014-12-29 11:29:16
随着PC游戏制作门槛的提高,目前很少有独立开发团队会选择做PC游戏,更不用说需要耗费巨大人力财力和资源的FPS,最近,小编看到了一名海外独立开发者的‘研发日志’,Joseph Mirabello推出的FPS游戏《枪之塔》(Tower Of Guns)用了3年的时间来研发。[详情]
来源:GameLook 日期:2014-12-26 09:53:54
你是否曾经问自己:“我是如何推动自己的一个理念的发展?”为了回答这一问题,我在过去几年学到了以下内容。[详情]
来源:游戏陀螺 日期:2014-12-23 11:38:51
9秒社团官方维护的Firefly的重要迭代版本GFirefly已经独立推出并运维了近9个月时间,已有200余家国内各大手机游戏厂商开始陆续使用GFirefly进行其新手游产品的开发。(2014游戏行业国内最大黑马“龙图游戏”有3款自研产品均使用GFirefly)[详情]
来源:GFirefly 日期:2014-12-23 09:36:10
在过去三个月中,在致力于开发一款名为《Lunar Lander 3D》的小游戏。着手这个项目的主要原因是希望掌握创造游戏所需了解的知识。除此之外,还希望借此转移自己在课业上的压力。[详情]
来源:游戏兵工厂 日期:2014-12-19 09:00:58
对于任何企业,也包含所有类型的游戏开发,业务计划是一种非常有价值的工具。通常情况下,不清楚开发项目到底会花费多少成本的开发者们会从Kickstarter等集资网站出发。如果你拥有适当的计划和业务建议,你便可能避免成本超支,工作延迟等等糟糕的问题。[详情]
来源:游戏邦 日期:2014-12-10 16:09:34
提高游戏世界可信度和氛围的最有效方法之一就是设计定制的游戏文字。游戏离不开文字,也是我们感官世界的组成部分。独特的文字能有助于构建独特的游戏世界。[详情]
来源:手游那点事 日期:2014-12-08 15:06:37
在用户体验大会中,说到了用户体验HEART指标有5个:愉悦度、参与度、接受度、留存率和任务完成度。触碰用户体验的核心首先要打破用户体验边界,其次要创业用户体验团队,最后要掌握度量用户体验的方法。[详情]
来源:千军游戏 日期:2014-12-08 11:35:22
以疯狂内购和专注射击出名的Glu曾在11月5日于ios平台欧美地区登陆了一款FPS游戏《Contract Killer: Sniper》(职业杀手:狙击)。而这款手游在11月26日推出了中文版登陆了ios中国区,只不过名字翻译成了更加酷炫的《杀手:狙击之神》。[详情]
来源:GameLook 日期:2014-12-08 10:06:46
对于很多手游开发商们来说,如何研发出成功的续作是很多人都比较头疼的问题,最近,海外开发商通过博客在这方面为开发商们提供了一些建议,希望能够有所帮助。[详情]
来源:GameLook 日期:2014-12-05 16:15:40
身处国内手机游戏整体成功率很低的大环境,追随被验证的成功手游市场看似较“稳妥”且速度快,但依葫芦画瓢混个及格的产品仍以失败者居多。如何借鉴别人的经验重现开发甚至在原产品的基础上打造具备团队自我特质的产品呢?[详情]
来源:App营 日期:2014-12-01 09:59:00
如果想在一部AAA级工作室的游戏玩法预告片中做得非常吸引人,即使这超越了你的项目预算,但也可以充分利用你的资源有效的利用他们。[详情]
来源:游戏邦 日期:2014-11-28 13:04:26
身处国内手机游戏整体成功率很低的大环境,追随被验证的成功手游市场看似较“稳妥”且速度快,但依葫芦画瓢混个及格的产品仍以失败者居多。如何借鉴别人的经验重现开发甚至在原产品的基础上打造具备团队自我特质的产品呢?[详情]
来源:手游那点事 日期:2014-11-28 10:05:08
有关游戏究竟是利大于弊还是弊大于利的争论至今没有一个定论,以游戏为研究对象的报道早已司空见惯,不过以游戏为研究工具的倒并不那么多见。[详情]
来源:GameLook 日期:2014-11-28 09:33:06
2014手游年,大量的手游井喷式出现,原本就日趋饱和的手游市场面临着更强的冲击,混乱的同时也有良莠不齐的情况出现。尽管手游市场游戏产品风格多样化,但主打的几个类型仍然占有较大的市场份额。[详情]
来源:sykong 日期:2014-11-21 10:01:13
移动游戏或者移动应用开发过程中,我们除了关注产品的质量外,更要关注其他一些起着重要作用的细节,比如关键字。[详情]
来源:App营 日期:2014-11-14 13:33:13