对于一向将时间用于完善玩法的独立手机游戏开发者来说,销量渠道这种营销概念好比是天书。但如果你有幸获得应用商店推荐,游只要对游戏的运营策略进行一些小调整,就可能产生极丰厚的回报。[详情]
来源:游戏邦 日期:2015-05-11 11:54:59
《武装突袭3》是为该公司带来最大收入的游戏,虽然是军事训练平台的民用版本,但其仿真度依然惊人,无论是恢宏壮阔的战场环境还是栩栩如生的激烈战斗效果,都非常接近现实。[详情]
来源:GameLook 日期:2015-05-08 11:19:27
国内游戏美术在经过近十年的爆发式增长后,从业人员数量和制作水平上得到了极大提高,国内外游戏美术水平的差距一直在缩小,但行业整体的浮躁一直在不断蔓延,创新成了难中之难的问题,这也一定程度上制约了国内游戏美术的发展。[详情]
来源:游戏观察 日期:2015-05-05 11:40:33
游戏美术不仅仅是美术,在游戏中,它承接了剧情,是游戏给玩家最直接的呈现。玩家通过游戏画面来深入到游戏体验之中,游戏美术对于游戏的重要性也无需过多描述。[详情]
来源:厂商投稿 日期:2015-05-04 09:55:35
最近看到一篇日本格斗游戏制作者分享的游戏制作心得,作者在文章中提到“人物与地面接触的意识”、“动作的纵深性”、“一个动作拆分成三个关键点”,这三个敲门能够帮助开发者简单地做好人物动作。下面是原文的编译:[详情]
来源:GameLook 日期:2015-04-30 10:15:54
UNITE 2015 BEIJING 20日在北京落幕,大会期间Unity的几位核心高管接受媒体采访,此次大会Unity正式向国内游戏开发者带来了旗下引擎产品 Unity 5,Unity 5相较前代产品不仅各方面优化提升,而且还区分免费的个人版本和商业的专业授权版本。除此外,Unity也重点推介了公司在云服务、ADs视频广告服务以及其他增值服务产品,这些产品也将是Unity未来发力的重点。[详情]
来源:魔方网 日期:2015-04-21 14:50:41
游戏策划是个易上手难精通的岗位。策划不同于美术或程序,后者水平积累是看得见摸得着的。而我们很难界定一个10年水平的策划和5年水平的策划差在哪里,最怕资深被看作“只是多混了两年项目经验而已”。[详情]
来源:GameRes 日期:2015-04-20 09:23:24
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计应该是这样的一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。虽然游戏设计涉及的领域较广,但一款精品游戏在设计过程中至少要坚持以下五大原则:[详情]
来源:手游那点事 日期:2015-04-20 09:19:20
做了程序员这一行,也许你会渐渐感受到这一行的巨大压力,IT职员猝死的新闻也经常会听到。本文给出了9个避免程序员精神崩溃的建议,如果你的大脑濒临崩溃,赶紧看看吧。[详情]
来源:码农网 日期:2015-04-14 10:21:00
xDC2014国际体验设计大会上,ME网易移动设计的两位美女设计师分享了《设计的娱乐化尝试》系列教程,分别是创意篇、方法篇、实践篇以及思考篇,大量纯干货。[详情]
来源:微盟游戏 日期:2015-04-07 12:00:26
分工细化也会导致很多问题,分工细化到什么程度是最佳的。比如我们分工细化到某个同事一直做头发,或一直做石头,他做的头发已经可以进入全国前10名的,但他依然会离职,因为过于细化会让工作变得枯燥。那不细化,如特效做一点、动作做一点、UI也做一点、然后角色做一些、场景做一些,最后所有东西都会,但没有一项精通,两种出路,要不成为主美,要不没有一技之长被市场淘汰。[详情]
来源:GameRes 日期:2015-03-31 09:59:43
不知道你有没有听说过所谓编程知识也是有半衰期的?这个半衰期限很多人普遍认为是5年。也就是说,5年以后你现在所学的知识将会有一半被淘汰。[详情]
来源:极客网 日期:2015-03-31 09:53:11
在当前苹果App Store畅销排行榜前列,高技巧性的游戏并不多见。为什么会这样?德国社交移动游戏公司Wooga游戏主管亚当·特尔费尔(Adam Telfer)近日撰文称,之所以会出现这种情况,是因为免费游戏要想赚钱,需平衡玩家的游戏进度,让玩家能够连续几个月体验游戏,而在技巧型游戏中,玩家技巧对游戏结果的影响越大,开发者就越难平衡玩家在游戏内的进度。媒体对文章主要内容进行了编译。[详情]
来源:游戏陀螺 日期:2015-03-30 11:28:03
在我努力成为最棒的游戏设计师这条路上,我读到了由Susan Weinschenk所著的《100 Things EveryDesigner Needs to Know about People》这本书,它列出了关于人的视觉等身体特性,以及社交互动和情感状态的模式等许多事实。该书着眼于网站设计,但其中有许多事实也同游戏设计密切相关,所以我认为有必要与各位分享其中的心得。[详情]
来源:游戏邦 日期:2015-03-25 10:03:55
不管是现实生活和游戏中,都有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。[详情]
来源:网易 日期:2015-03-17 10:41:41
玩家们在屏幕上会错过重要的玩法吗?会不会看到敌人的时候已经太晚而导致玩家反应不及?最近,一名海外开发者分享的自己的经验,以下的方法可以让你的游戏视觉更容易被玩家们所理解。[详情]
来源:Gamelook 日期:2015-03-16 14:40:05
游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。[详情]
来源:新浪 日期:2015-03-13 15:13:42
投了这么多钱,有这么多人,这么多牛X的人,这样好的待遇……但一直没出个产品,这是为什么呢?很多人都要想这个问题。我们就一起来想一下,看是不是大家都到火星上打酱油去了。[详情]
来源:GameRes 日期:2015-03-13 11:00:04
心流体验(Flow Experience),是消费体验理论中引用最多的概念之一。心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流体验定义为个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验状态时,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快。[详情]
来源:手游龙虎豹 日期:2015-03-12 15:12:11
大家更多是从游戏沉迷的角度回答游戏过后有巨大的空虚感,我从游戏设计的角度谈谈。[详情]
来源:手游圈内人 日期:2015-03-12 11:04:31