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我们开始了一款游戏的创作,而我是该项目的唯一一个开发者,当成功和失败都取决于你的时候是很可怕的,但同样给也让人兴奋。在作为开发者的这款时间里,我学到了很多东西,特别是发布了我的第一款游戏。这篇文章相当于给五个月前的自己的一封信,那时候我坐在桌子前读着有关游戏研发的文章,希望自己可以是写文章的那一位。[详情]
来源:GameLook     日期:2015-10-29 18:43:47
最近,Riot工程师Tony Albrecht在其开发者博客讲述了全球最流行的MOBA游戏《英雄联盟》新内容增加之后出现的问题是如何解决的,他在博客中提出了三步让游戏更新更快、占内存更小的方法。[详情]
来源:GameLook     日期:2015-10-29 18:29:08
构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。关卡策划需要使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得的游戏技巧或技能的地方。[详情]
来源:GameRes     日期:2015-10-28 17:57:28
最近,一款默默无闻、类型冷门的《Once’》宣布众筹成功,在40天内拿下国内游戏众筹榜冠军,完成自己预定金额1730%,在行业内掀起了一阵风波,成为了诸多游戏媒体报道的对象。我们深入到《Once’》成功背后,去看看开发者深层次的故事。[详情]
来源:腾讯游戏     日期:2015-10-27 18:19:17
关于游戏属性的价值,不少人用游戏币去计算,首先要强调的是,属性是属性,钱是钱。玩家花钱买的是体验,不是属性。属性是带来成长体验的,不存在说他们有什么必然的关联。[详情]
来源:GameRes     日期:2015-10-26 17:43:25
众所周知,设计者通常对他人的看法、经验之谈或建议都不感冒。只要有人有任何批评意见,在最坏的情况下,他们就会像守门员一样跳出来为其惊艳的创意辩护,解释为什么批评者的评论是毫无建设性的,或根本就是无稽之谈。[详情]
来源:GameRes     日期:2015-10-26 17:42:48
网游运营时如何让有价值问题被发现且迅速解决,需要的是建立问题分级制、处理问题的闭环流程及用户反馈数据分析。[详情]
来源:GameRes     日期:2015-10-22 19:09:24
尽早在你的项目中添加音频。这能够帮助你强化整体的游戏体验以及游戏的感知质量,并且在团队协作以及激发团队灵感方面,音频创造性也具有非常重要的作用。[详情]
来源:游戏陀螺     日期:2015-10-21 17:48:01
中国HTML5市场在2015年的此刻虽然关注度火热,但是可能比美国市场出现了更进一步的延后。中美HTML5开发者的热度差别和不同阶段的中美HTML5市场表现出了巨大的差异。[详情]
来源:CSDN     日期:2015-10-21 17:27:44
策划最核心的能力不是想idea,而是有能力吸引团队来为你工作。最有价值的也不是idea,而是团队。[详情]
来源:GameRes     日期:2015-10-19 17:36:07
最近,一名从事游戏宣传截图的美术师在博客中讲述了自己的工作流程,他表示自己的工作就像是在做“外科手术”,而且,做游戏宣传图并不总是提高游戏视觉效果。[详情]
来源:GameLook     日期:2015-10-15 18:14:04
实际上,你的游戏美学需要同时包含设计原则以及你的整体艺术风格。换句话说,也就是所有能够提高你的游戏视觉效果吸引力的元素。[详情]
来源:游戏邦     日期:2015-10-14 17:58:35
如何设计好连贯的动作游戏连招动作?首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。[详情]
来源:GameLook     日期:2015-10-12 17:58:03
认真地对待客户端事件报告,因为良好的事件设计和事件附加数据可以为我们在处理分析报告的时候节省大量的时间。如果想只花几个小时在分析上,我建议完全跳过它,因为这样不会得到任何有价值的东西。不要做自己做数据收集和处理,因为这些工作的代价十分昂贵。[详情]
来源:GRG     日期:2015-10-12 17:50:28
作为一个游戏策划,在日常工作中,沟通可能占你整个工作时间的1/3,甚至更多。而团队协作的根本就是团队各成员之间是否能产生有效的沟通,所以沟通的效率往往在很大程度上决定了这个开发团队的效率。如何保证信息的完整传递及创造性地完成工作,很大程度上由策划人员的沟通能力决定。[详情]
来源:手游那点事     日期:2015-10-09 18:12:28
作品新鲜度、质量、“爱”的元素和观众感觉组合在一起,构成了动漫IP“爆款”的前提。只有适应互联网特性,动漫IP才能创造出一个个现象级作品。[详情]
来源:经济日报     日期:2015-10-08 17:48:16
在设计的时候,我们通常是先决定一下希望玩家怎样玩,有怎样的感受,然后再去定标尺。总体来说,数值策划的工作就是基于需求先拍出来一个1级的基础标尺,然后再基于需求把成长过程的标尺变化都拍出来。[详情]
来源:游资网     日期:2015-10-07 17:04:36
2012年接触iOS开发并辞职成为一个独立开发者以来,他已经陆续开发上架了十多款游戏,《巫师物语-地下城迷影外传》是他最新的一款作品,也是第一款得到苹果首页推荐的游戏。[详情]
来源:触乐     日期:2015-10-07 17:03:52
在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。[详情]
来源:游戏邦     日期:2015-10-06 17:51:36
据英国分析公司的最近发布的Future App Stores报告显示,到2017年,全球智能机和平板应用消费将达到750亿美元。游戏将是最大的贡献者,占750亿美元中的32%[详情]
来源:GameRes     日期:2015-10-06 17:48:44
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