作为从事自研、运营业务多年的时光科技, 近年,在将发行代理业务定为公司未来重点发展方向并取得一定成绩的前提下,仍不止步于现有成绩,不断朝着更有利于行业进步的新领域发展。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-08-30 17:46:19
谷歌本周公布了用HTML5取代Flash作为Chrome浏览器中默认标准的计划。据介绍,今年12月,Chrome浏览器将把HTML5设为网页核心内容,例如游戏和视频的默认选项。另外,Mozilla和微软也在跟随谷歌的步伐,最终目标是让更多的网站转向HTML5。[详情]
来源:上海证券报 日期:2016-08-29 17:34:13
在游戏行业,用经典IP打造的产品则一直存在,拿到热门IP,却因为对用户缺乏了解,对IP的精髓没有理解透彻而导致反响平平的作品比比皆是。纵观手游发行榜,则会发现一款作品能否成功并不在于是否抢先蹭上了“IP”的热度。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-08-29 17:28:13
在最近的一篇文章中我曾经描写过游戏续集是如何成为游戏开发过程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一条评论却引出了一个非常有趣的点:为什么独立开发者不喜欢创造那么多续集?这也推动着我去和更多开发者进行讨论。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-08-26 18:30:43
《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,开发商Stellar Jockeys称之为“Kool-Aid Man模拟游戏”。在Steam平台,该游戏的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。[详情]
来源:Gamelook 日期:2016-08-19 17:29:38
VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-08-12 17:52:09
美术在手游行业里,参与的是全国性的竞争,对手非常多,而且都不知道上线时,有多少潜在对手。所以美术在定性上,是属于苦逼行业。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-08-08 16:56:14
针对这些数据开展专业研究工作的数据分析人员成了香饽饽,他们的分析结论有可能对一个产品的发展走向带来巨大的影响。而作为数据分析人员,要在大量的数据中找到有意义、有价值的内容并不是易事。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-08-08 16:55:19
3D美术在国内大概有1-2万的从业人员,大浪淘沙,并不是每一个3D美术最后都会功成名就,大部分的人员都转型另谋生路——这个和所有行业人员都一样,差别是有人醒悟得早,有人太轴醒悟得晚。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-08-08 16:45:54
何为杀手级应用?从某种意义上讲,杀手级应用就是爆款应用,比如现在红得发紫的《Pokemon Go》。那么,为啥只有《Pokemon Go》可以突出重围呢?难道仅仅是因为情怀?我们认为,不是。《Pokemon Go》的成功绝非偶然,是因为在它的身上有许多杀手级应用应该具备的条件。[详情]
来源:新浪VR 日期:2016-08-03 16:31:58
优秀的美术风格可以给玩家留下非常深刻的第一印象,最近,海外独立游戏工作室Koukoi Games在博客中分享了他们的手游《Crashing Season》获得最佳美术奖背后的一些做法。[详情]
来源:Gamelook 日期:2016-07-22 14:09:40
很多游戏策划都有过这样的感觉——“我策划有很多创新的想法,很多很好的创意,做出来一定非常有意思,但是老板却不能接受,最后被老板耽误了好的创意,到头来我们还是只能抄袭”。为什么行业里会普遍存在这样一种“错觉”,实际上要从“创意”的定义来看。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-07-21 15:34:19
几乎所有成功的游戏都有一个不错的游戏想法,不过,再怎么伟大的想法也需要付诸行动,所以游戏制作流程对于研发团队来说是非常重要的。由于团队规模、游戏类型和其他方面的原因,每个工作室的游戏制作人职责可能都有所不同,但从业12年的资深制作人Ryan Darcey在博客中表示,很多开发者们都会公开表达表达他们对于制作人和制作流程的不屑,毕竟业内有大量的游戏项目管理都是有问题的,可这并不是放弃创造优秀制作流程的借口,如果你热爱游戏,就应该热爱创作它的过程。[详情]
来源:Gamelook 日期:2016-07-21 15:33:39
Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启[详情]
来源:gamasutra 日期:2016-07-14 17:31:59
游戏中的音乐,唤起玩家各种情感,或悲或喜,或激情或压抑。作为音乐大头的BGM(游戏背景音乐),无疑是继游戏剧情之外,能给玩家带来更深入游戏感受的因素。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-07-07 16:47:21
他们是如何做到的?暴雪首席执行官迈克·莫汉(Mike Morhaime)和五位高管与《滚石》旗下游戏新媒体Glixel分享了暴雪打造游戏大作的9个步骤。[详情]
来源:触乐 日期:2016-06-20 14:13:26
随着手机性能的不断提升,手游厂商们都在努力地提升自己产品的画质,试图给手游玩家们最惊艳的视觉体验,但游戏性和画面的争论声音,却从未减小。[详情]
来源:游戏观察 日期:2016-06-15 17:42:25
在电子游戏开发中,返工是非常浪费时间的并且会招致巨大的压力,特别是当截止日期已经非常邻近时。不过也存在某些方法能够帮你将返工降至最低程度。[详情]
来源:游戏邦 日期:2016-06-13 17:32:45
独立游戏开发者如何找到合适自己的音乐呢?”、“游戏音乐要求和内容高度契合,那么开发者和音乐人之间要怎么样沟通呢?”等等这些在游戏开发过程中遇到的游戏音乐问题该如何解决?[详情]
来源:GameRes 日期:2016-06-13 17:32:30
今天我们要讲的就是一个底层独立开发者,据其所说,他在6年时间内累计开发了20款游戏,但大多都是连昙花一现的机会都没有最终淹没在游戏大海中,6年时间统共只赚了80万日元(约合4.76万元),反而是在一个比赛中获得了250万日元(约合14.87万元)的奖金。[详情]
来源:Gamelook 日期:2016-06-02 16:44:19