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其中端游(客户端游戏)市场份额还是遥遥领先,占据65%,但是增长速度放缓,同比增长18.9%;页游(网页游戏)占15%,同比增长57.4%;手游(移动端游戏)增长迅速,同比增长246.9%,占据14%的市场份额。[详情]
来源:新浪游戏     日期:2014-02-17 14:56:25
腾讯移动游戏平台培养和转化大量非游戏用户,好友互动排名是最大动力,好友越多留存越久在线越长,更青睐跑酷、音乐等休闲游戏。四成以上会和QQ/微信好友同时玩。70%以上每个月只花不到30块钱,游戏初期就会选择是否付费。Q龄大于8年用户占比高,近45%期待动作类游戏。[详情]
来源:游资网     日期:2014-02-16 22:32:19
37.3%的小游戏网站已覆盖页游平台,共44家,与第三方网盟覆盖率完全相同,但其(0,10000]区间覆盖率达87.5%,与第三方网盟对应区间覆盖率正好相反。[详情]
来源:游资网     日期:2014-02-16 21:57:31
2013年下半年,在网页游戏市场各游戏类型用户数量分布中,角色扮演类网页游戏用户量占整体的90.7%,战争策略类占7.4%,经营策略类占1.6%,休闲竞技类占0.2%。战争策略、经营策略、休闲竞技等类型与角色扮演类占比悬殊。[详情]
来源:265G     日期:2014-02-14 14:12:19
根据市场研究机构DFCIntelligence预测,在2018年全球游戏产业将会从2013年的680亿美元增长至960亿美元。DFC预测数据包含来自于PC,主机和手游的收入,同时还包含硬件上收入。[详情]
来源:一游网     日期:2014-02-13 15:36:09
在线游戏服务收入同比增长主要是由于自主研发游戏《梦幻西游2》、《新大话西游2》、《新大话西游3》、《倩女幽魂2》和《大唐无双2》的收入增长,但又被代理游戏《魔兽世界》的收入下降所部分抵消。[详情]
来源:17173     日期:2014-02-13 09:46:55
在网页游戏用户年龄段分布中,20~39岁网页游戏用户群体居多,占比达78.9%。其中,30~39岁用户最多,占40.5%;其次是20~29岁用户占38.4%,10~19岁用户占9.8%。[详情]
来源:17173     日期:2014-02-12 10:51:57
艾瑞咨询公司公布了《2013年中国网络游戏的数据报告》,数据显示,在游戏营收TOP10的上市公司中,腾讯的游戏营收超过300亿元,比其他公司的总营收还要高,独家占据全国游戏营收的三成以上。请问,你贡献了多少呢?[详情]
来源:07073     日期:2014-02-11 11:20:53
严肃游戏市场(即基于游戏的教育)将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。基于模拟的教育游戏市场(包括企业培训游戏在内),有望从2012年的23亿美元,增长到2017年的66亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。[详情]
来源:265G     日期:2014-02-10 09:22:29
陌陌科技联合创始人、CEO唐岩在微博上公布了陌陌的有关数据:陌陌注册用户正式突破1亿,月活跃用户达4千万,会员数近100万。同时还透露联运的第三款游戏《陌陌争霸》首月激活用户140万,月流水达到1200万。[详情]
来源:一游网     日期:2014-02-08 14:02:59
百度游戏近日宣布,截止2014年1月29日百度游戏独代网游《大闹天宫OL》1月份收入已经突破亿元大关,成为旗下首款月收入过亿元的页游产品。《大闹天宫OL》由墨麟集团旗下子公司上海灵娱研发,这款产品在2013年10月突破5000万月流水大关。[详情]
来源:一游网     日期:2014-02-08 13:33:06
在截至2013年12月31日的第四季度,LINE收入为122亿日元(1.202亿美元),这意味着,该公司去年Q4从游戏中获得的收入为7200万美元。[详情]
来源:一游网     日期:2014-02-08 13:01:51
游戏行业的快速发展,引得2013年中国资本市场游戏并购事件频发。顺荣股份(002555)今日发布2013年年报,成为2013年涉足游戏企业中第一家披露年报的公司。[详情]
来源:265G     日期:2014-01-28 11:49:03
据统计,A股网游概念股今年以来平均涨幅高达22.15%。除了东方明珠外,其余43只个股都在年内有不同程度的涨幅。其中,雷柏科技大涨89.37%位居首位;科冕木业涨幅为77.24%。此外,骅威股份、梅花伞、海隆软件、长城集团、七喜控股等18只个股涨幅均超20%。[详情]
来源:一游网     日期:2014-01-27 16:23:51
但这丝毫没有影响到市场的热情,不到50家游戏概念公司在过去一年掀起了高达250亿的并购热潮,高估值成为普遍现象,充满了对未来的美好预期。[详情]
来源:265G     日期:2014-01-27 10:04:01
友盟也在关注腾讯的社交游戏平台—微信。2013年9月,在微信游戏平台的起步阶段,这个平台上的游戏就有了高达32%的次日留存率以及10.5%的7日留存率。这两个数据都过于强大,尽管从全球范围内的标准来说这并不是很引人注目。[详情]
来源:一游网     日期:2014-01-27 09:13:06
《天天酷跑》日均收入或将保持一段时间的千万单日,也意味着这款已发布了4个月的休闲手机游戏产品,在2014年1月或将创造一个惊人的收入记录,单月收入或有可能突破3亿。[详情]
来源:网易新闻     日期:2014-01-26 14:30:52
2013年中国网络游戏用户增长速度明显放缓,网络游戏用户规模为3.38亿,较2012年,增长数量仅为234万。与之形成鲜明对比的是,手机网络游戏用户增长高歌猛进,截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。[详情]
来源:一游网     日期:2014-01-24 16:43:59
据中国版协游戏工委《2013年1-6月中国游戏产业报告》显示,2013年上半年,中国网页游戏市场实际销售收入同比增长39.8%。相对上一年,下降了6.9个百分点。[详情]
来源:265G     日期:2014-01-24 10:45:25
UC九游发布了12月报告,报告除公布了平台当月网游和单机游戏下载排行及测试游戏类型等信息外,还对UC九游平台全年典型成功案例进行了扫描回顾,并分享了运营团队针对每个游戏所采用的不同运作手法:从早期接触到技术支持、从公会预热到封闭测试、从礼包使用到开服节奏,在产品运营上体现出了极高的专业度,也为后续开发者与UC九游的合作提供了很好的参考。[详情]
来源:Gamelook     日期:2014-01-24 09:15:51
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