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近日消息,易观智库发布了《中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告2016》。报告中指出,2015年开始,移动游戏市场趋于理性增长,但仍处于高速发展阶段。随着产业链的逐渐完善及商业模式的愈发成熟,移动游戏进入门槛提高,新品对于有效渠道的需求愈加迫切,大厂结合自建渠道的协同优势愈加凸显。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-04-08 16:14:45
近日消息,根据荷兰数据机构Newzoo最新报告,2016年由赞助商和相关市场商供应的电竞收入将达到3.25亿美元,占电竞总体收入的70%;其中,1.97亿美元将来自于广告,另外的1.28亿美元将直接产生自品牌赞助。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-04-08 16:09:55
昨日消息,App Annie发布2016年2月手游报告。从全球范围来看,名人效应对游戏的主推作用越发明显,《雷霆天下》、《Kendall and Kylie》等几款游戏2月份排名攀升较快,受此作用尤其明显。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-04-07 16:12:10
根据调查报告显示,目前日本总玩家人口数达4336万,这其中包括家用游戏机玩家、PC游戏玩家、智能手机向玩家、网游玩家、街机玩家等等。而在这些玩家中,智能手机向玩家的数量是目前最多的,达到了3099万人。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-04-06 17:01:59
据调查结果显示,日本玩家一年内玩过的游戏从几款到50款不等。平均来讲,最少的也有3到10款,多的玩家一年内玩过近20款到30款。不过,这个数量显示的仅仅是“玩过”的游戏,而非通关某款游戏。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-04-05 14:20:00
近日消息,中国移动咪咕游戏发布了2016年2月手游数据报告。2月咪咕游戏平台轻中重度游戏题材的收入占比分别为63%、27%和10%,与15年8月相比,中度游戏题材收入占比显著提升,重度游戏题材也略有增长,手机游戏题材向中重度发展的趋势明显。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-04-01 13:51:20
近日消息,国内虚拟现实行业引领者暴风联合国家广告研究院、知萌咨询机构发布了国内首份VR用户研究报告,报告首次对中国VR用户进行了深入调研,并为这些VR用户群体画了像。报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-31 16:04:20
报告显示截止2015年底,小米应用商店分发量突破350亿,月度分发量更是突破50亿大关。报告还对2015年变化巨大的股票、二手车、打车、外卖O2O、理财等行业进行分析,洞察2015年中国移动互联网发展趋势。此外报告面向开发者还公布一组重要数据,为应用开发提供了参考。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-31 15:50:59
3月18日消息,在TFC全球移动游戏产业大会上,阅文集团版权营销授权总监谢正瑛分享了移动互联时代消费者的阅读习惯,和网络文学和移动游戏之间存在的共性和个性。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-30 15:22:54
经过2014年的爆发后,2015年移动游戏市场开始趋于理性增长。随着研发、运营成本不断提升,资本热度降低,大批中小团队倒闭,移动游戏产出量未减,厂商囤积大量IP。移动游戏行业进入寡头化,腾讯、网易等大厂商主宰移动游戏市场,移动游戏进入门槛提高,主流格局逐渐确立。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-30 15:13:20
2015年在行业巨头和资本的推动下,中国移动电竞蓬勃发展,整个移动电竞产业生态迅速构建。在产业端,包括游戏研发和发行厂商、电竞俱乐部、赛事、移动电竞平台、直播平台等移动电竞产业各个部分纷纷兴起,一个相对完整的移动电竞产业生态已经初步构建。在产品端,包括腾讯、网易、巨人、以及英雄互娱在内的多家游戏厂商都推出了以MOBA和FPS为代表的竞技类手游。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-30 15:02:44
从《2015年度乐视智能小屏应用分发报告》可以看出,尽管移动端人口红利消失、竞争愈加白热化,乐视超级手机的问世依然凭借过硬的品质和生态营销强势逆袭,在2015年12月品牌市场份额成功跻身前三。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-29 14:30:47
近日消息,乐视互娱官方发布了《2015年度乐视智能大屏应用分发报告》。报告中表示,作为大屏应用中重要组成部分的大屏游戏,在年度数据中表现亮眼,特别是随着大屏游戏生态孕育而生的游戏配件模式,在2015年乐视互娱自身策略的运营下,让大屏游戏焕发出全新活力。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-29 14:28:21
昨日消息,爱游戏发布2016年2月数据报告。2月份爱游戏引入手机游戏91款,其中首发游戏17款。从游戏类型上看,2月新游占比格局相较1月变化不大,但单机游戏益智休闲占比下降,网游角色扮演占比大幅提升。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-28 16:29:27
近日消息,日本矢野经济研究所发布了2015年日本移动游戏调查数据。数据显示2014年日本移动游戏市场达到8950亿日元,同比增长159.8%。受到2012年上线的《智龙迷城》和2013年《怪物弹珠》的影响,整个市场在逐渐壮大中。要知道在2011年的时候,整个市场只有480亿日元。经历了2015年的平稳发展,到2016年,日本手游市场还将进一步放大,预计将达到9450亿日元的规模。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-25 17:01:38
2014年越南手游市场的总收入是8300万美元相对于2015年的1.16亿美元,同比增长达39.7%。同时越南政府加强了对游戏市场的监管和管理, 新政策的出台使得市场有相应的调整和变化。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-25 16:42:35
近日消息,奥美发布了《00后人群研究报告》,报告对00后的生活习惯与行为特征进行了分析,报告还概括了00后的7大特征。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-24 16:18:46
报告显示,在2月网游上线新游46款,单机新游16款。由于春节长假的影响,虽然首发数量不多,但单机游戏的新增和活跃都达到了峰值,《开心消消乐》日均下载量更是突破20W。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-24 16:11:53
自今年3月开始以来,在苹果应用商店中发布的游戏数量已经达到了4741款,这相当于每天平均发布接近500款新游戏(具体数值为474款)。在今年二月份,苹果应用商店新发布的游戏总数为16384款,日均发布数量为565款。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-22 14:26:22
今日消息,根据市场调研机构NPD公开的二月美国游戏市场销售数据,消费者们在这个月(1月31日—2月27日)总共花费了8.425亿美元在购买游戏商品上,这一数据相较于去年同期有了12%的下降。[详情]
来源:游戏观察     日期:2016-03-22 14:13:58
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