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我们在用户研究实际工作中经常会遇到诸如此类的问题,可是每个问题并不是只有唯一维度需要考量,更不是简单的好或者不好那么显而易见,通常需要进行非常复杂的比较、判断、评价,才能最终作出决策。[详情]
来源:游戏葡萄     日期:2014-04-25 13:11:58
本文提供了七个关于用户体验设计的主题,如果你是一名UX顾问,那么你的客户很可能就是自己的老板,所以,告诉他们这一切还是很值得的。[详情]
来源:快鲤鱼     日期:2014-04-23 15:39:08
在市场部运作能力越来越强的情况下,媒体资源就成了香饽饽,市场部惯用的手法:广告轰炸+引爆新话题。在这样的情况下获取媒体优质资源、广告精准投放、将广告效果显现在渠道上就成了市场部的核心,做到这三点就需要搞清媒体的性质,媒体与渠道的区别,如何与媒体相处,什么样的阶段适合什么样的媒体。[详情]
来源:游资网     日期:2014-04-18 09:59:14
Double Fine对独立开发商进行产品深度降价的行为发出了警告,他说,“我认为独立开发商们最需要注意的是不要把自己的作品变成新的休闲游戏,我并不认为在研发方面有什么大的问题,独立开发商们有自己的创作艺术,他们努力做创新,但目前市场上的问题是,越来越多的独立开发商们被迫进行低价出售或者进行促销式的降价”。[详情]
来源:Gamelook     日期:2014-04-11 14:16:26
几乎所有的企业,成功的市场营销都是从一份好的营销计划开始的。大公司的计划书往往长达数百页,而小公司的营销计划也得用掉半打纸。请将你的营销计划放入一个三孔活页夹内,这份计划至少得以季度划分,如果能以每月划分那就更好了。记得在销售及生产的月度报告上贴上标签,这将有助于你追踪自己计划执行的成绩。[详情]
来源:创业邦     日期:2014-04-03 13:52:02
“挖掘大多数用户的需求,听少数用户的意见,自己做决定”是一个让用户帮助你做产品的基本方法。因为最近在接触用研的一些工作,也在自己亲自收集竞品用户的反馈,所以对于这方面有一些小心得,希望跟大家分享。[详情]
来源:265G     日期:2014-04-01 18:34:18
在手游时代,一旦产品从渠道层面,演变为了ip竞争,或者产品特质竞争。市场营销的作用将会放大。那么市场到底怎么搞?也许各家有各家的成功学,但市场工作实在太难捉摸了,以至于很多人想总结一套通用的万金油打法来取得胜利,可事实告诉大家,市场的成功没办法复制,一旦复制,且不说成败,至少对市场工作难以掌控。[详情]
来源:游资网     日期:2014-03-26 14:22:06
现在,很多开发商都专注于用户获取,因为他们认为这种方式是除了改变游戏玩法和经济体系唯一的工具,这样他们才能够直接控制。游戏玩法可能在短期内是非常难改变的,或者说,开发商很可能没有足够的资源来实现自己想要的改变。我们都知道开发商们越来越多的开始重视用户获取项目,而且投入了大量的预算在里面。Yvolver通过提高留存率、参与度以及IAP消费等方面来帮助他们节约用户获取的资金”,Nix说。[详情]
来源:Gamelook     日期:2014-03-13 09:33:12
大家注意过没有,百度搜索“游戏”+“上架”,你会惊奇的发现绝大多数游戏选择上架的时间都是星期四。也就是现在很多App站特色专题《神奇周四》,这到底是一种巧合,还是发行商有意为之的一种潜规则。[详情]
来源:游资网     日期:2014-03-06 19:16:10
任何运营方式中,最难的部分都是把玩家转化为付费用户。IAP网络广告公司NativeX发现,在大多数的游戏中,只有5%左右的玩家进行IAP消费。那么开发商们如何通过另外95%的玩家赚钱?这就是广告因该起到的作用。[详情]
来源:Gamelook     日期:2014-03-03 22:09:16
分析完BAT以及360,事实上时下互联网领域的公关全局基本就可分为两大类:“老板型”与“下属型”,这叫法可能不是非常准确,也就表达个大概意思。还有一些公司可能是处于这两者之间,由于这两种比较明显,所以就以此分为两类。也不知这种分类是否适合其他行业。[详情]
来源:2366     日期:2014-02-18 13:34:53
实际上呢,RMB玩家分很多,国外和国内的标准也不同。其中国内大R做为鲸鱼级用户,一般前期消费在500到几千,一款游戏总共消费几千到几万,手游玩家偶尔会出现上6位数的消费者,那这些玩家现实中又是些什么样的土豪呢?我有个朋友在某款手游中花了7W多,他说其实他刚开始就是充几百试试,慢慢玩到后面感觉还不错,有时候又有什么活动,每次几百一千的充值,累计起来怎么就花几万了。[详情]
来源:聚侠网     日期:2014-02-12 14:17:15
竞争日益激烈的互联网行业,不但需要有好的产品,更需要在维护企业品牌上做文章。[详情]
来源:40407     日期:2014-01-19 22:38:04
世界上并无完美与长存的游戏,但是玩家的不断植入确是永恒不变的真理,作为一种休闲方式,游戏带给人们的是一种快乐,一种放松,尤其在现在网络发达的今天,玩家在闲余时间与各种不同的其他身份玩家的交流互动,不光是探讨游戏心得,更是参与到设计属于他们自己的设计方案,让玩家在游戏里做到真正的角色扮演,这比我们单纯的希望扮演不同的角色来通关杀敌来的刺激的要多的多。[详情]
来源:2366     日期:2014-01-16 13:08:17
网页游戏在营销方式上的变革,不仅意味着行业的成熟,更是各大页游厂商“品牌化”发展战略的萌芽。那么,在近几年,国内页游市场上较为热门的营销方式有哪些?又分别有怎样的影响以及优劣?下面,让我们通过简要分析了解一下。[详情]
来源:Guan5     日期:2014-01-07 10:07:23
这里要说的是,本文并不是讲如何推广你的游戏,而是推广你自己,甚至都不是推广你自己,而是要找到自己在游戏行业内的位置。[详情]
来源:Gamelook     日期:2014-01-07 09:55:42
Minecraft在各个平台上都取得了非常大的成功,而且大多数玩家把Minecraft当作是一款社交游戏而不仅仅是休闲游戏,总体来看,它确实有几个值得游戏策划者学习的地方[详情]
来源:9K9K.COM     日期:2013-12-17 16:54:16
那么在如此的环境下,页游应该如何自处呢?答案只有一个:用户!不管精品化口号喊的多响,不管所谓版权之争还是平台之争各种话题,归根究底还是用户的竞争。当用户获取越来越困难,还得面临业内竞争以及手游冲击等困境,此时厂商更应该想办法留住用户,善用用户哲学。[详情]
来源:9K9K.COM     日期:2013-12-17 15:40:48
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