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这种瞎使劲却没啥结果的事最让人唏嘘不已,可悲的是,在这个圈子里几乎每天都在发生。娄老师每天婉拒的N多发稿请求就是如此,尤其是那些年轻貌美的PR,每一次拒绝都是一次天人交战,以至于软文泰斗刘瑞刚数次批评我放弃了中关会关爱中国女性的誓言。[详情]
来源:娄老师大讲堂     日期:2015-04-13 09:14:08
开年后的国内手游市场,有了哪些变化?此前跟几家发行商了解的情况,至少可以看到发行商们主推产品的选择上开始变的更为谨慎。对CP的要求,从原先看DEMO看表现力,慢慢开始出现要求研发商经验值、靠谱度的变化,而IP产品的成功率则被证明相对更高,已影响到一线发行商合作伙伴的选择。[详情]
来源:GameLook     日期:2015-04-08 15:21:15
很多开发商们都在研发一个可以成功的应用或者手游,他们做出了非常不错的概念创意、认认真真的投入了资金和时间,经过了一遍又一遍的测试,然后准备发布。那么,你可能忽略了什么呢?那就是如何为你的游戏进行推广。以下是AppPromo公司CEOGaryYentin提出的几个最容易忽略的点:[详情]
来源:Gamelook     日期:2015-03-30 11:26:54
3月27日,在伦敦举行的2015年F2P峰会(F2P Summit)上,《外科模拟》(Surgeon Simulator)开发商Bossa工作室高级营销经理理查德·厄尔(Richard Earl)发表演讲,围绕独立工作室如何做营销分享了他的经验之谈。在演讲中,厄尔提到了以下几个要点。[详情]
来源:游戏陀螺     日期:2015-03-27 14:16:11
在各种App泛滥的这个年代,想要让自己的App在应用商店中独树一帜,除了App本身需要有独特地方之外,各种推广方法也是非常必要的。其中限时免费推广就是一种非常不错的方法,但是该怎么做呢?[详情]
来源:游戏陀螺     日期:2015-03-23 11:36:54
手游发行市场的真正爆发是从2013年开始的,大量的端游、页游公司都选择从手游发行起步完成跨平台转型。到了2014年,随着手游市场的进一步升温,也催生了一大批新锐发行商的出现。数量的激增加剧了整个市场的竞争,越来越多的CP选择跟自己气味相投而不是财大气粗的发行商合作,因此对发行商的核心竞争力有了更高的要求。[详情]
来源:游戏葡萄     日期:2015-03-12 10:30:21
根据过去半年的观察,手游营销方法的创新之处如果用几个关键词串联起来的话,那就是明星、返利、付费榜、奇异idea、泛娱乐化、移动视频广告。那么手游营销惯例是什么?在渠道为王时期,为避免高投入低收益风险,手游营销最普遍的做法是:将大部分市场费用投往渠道,一小部分用作PR,还有一部分用于维护媒体关系等。随着手游产品端游化推广方式的出现即手游营销前置,上述惯例已被打破。具体表现在以下方面:[详情]
来源:手游那点事     日期:2015-03-09 11:16:19
为了在竞争激烈的手游市场抢先一步,App Store和Google Play成了海内外各大开发商的必争之地(Google Play中国除外),除了排行榜这一大战场之外,两大商店的推荐位置也备受瞩目。今天为开发者提供解析工具的Game Analytics公司的Tom Kinniburgh以“Featured on the App Stores – An Indie Guide”为题进行了演讲,解析如何在应用商店如何获得推荐。[详情]
来源:游戏陀螺     日期:2015-03-05 11:27:38
春节过后国内第一条新闻即是一家小团队开发的游戏《火柴人联盟》因为刷评论而被苹果下架。这一事件在初七开工之后充斥着各大媒体的头条,相信大家都已经并不陌生。[详情]
来源:手游龙虎豹     日期:2015-03-03 10:17:22
写一个推广计划和目标,这个目标的设定要和你的推广周期相符合,比如你的推广周期是一年,你就要写一年内的推广目标,具体看设定的推广周期是多长时间了,我就假设你的推广周期为一年,来设定你的推广目标。[详情]
来源:鸟哥笔记     日期:2015-03-02 17:11:50
在游戏发行后一年,我觉得自己好像刚刚开始发行游戏。[详情]
来源:游戏邦     日期:2015-02-27 11:48:54
下面给出一下事故处理时的建议,不涉及到具体的方法,因为不同问题处理起来肯定是不同的,就不在这里误导大家了,只列一些“万变不离其宗”的东西。[详情]
来源:73居团队     日期:2015-02-26 13:45:42
为了突出各国的相似度,将对各国家地区畅销榜中相同的游戏应用进行比较,当A国和B国的畅销榜中没有相同应用时,将被认为相似度极低;当A国和B国的畅销榜中的应用全部相同时,则被认为相似度极高。统计分析结果将用以下图表形式展现。红色区域表示畅销榜TOP100的应用相似度较高的国家;蓝色区域表示相似度较低的国家。[详情]
来源:案山子     日期:2015-02-26 09:21:14
当国内的游戏市场由蓝海转为红海之际,很多厂商的目光开始转移到海外地区,而与中国一水之隔的日本,玩家花费金额占据全球第一,每人年花费120美金![详情]
来源:游戏陀螺     日期:2015-02-06 14:26:56
随着手游市场的繁荣,千万月流水的手机游戏已是屡见不鲜。手游行业就像一个巨大的“聚宝盆”,吸引各方资本蜂拥而至。但相对于上万款手游捉对厮杀的惨烈场景,少量千万级手游的成功只是个案,并不具备普遍性。[详情]
来源:网络     日期:2015-02-04 14:04:56
目前,移动互联时代在3G/4G网络的大力推动下,PC端的流量已在快速转移到移动端,如果谁能快速占据移动端的入口,谁就是强者,越早运营这个接口,就越占优势。[详情]
来源:游戏陀螺     日期:2015-02-04 13:03:28
根据《2014年手游行业基本概况报告》显示,有接近6成的手游玩家来自三线城市。虽然目前来说付费玩家来源大多集中在北上广深一线城市,但相对于一线大城市激烈的市场竞争来说,三线城市是新的蓝海版图,小CP和发行商可以在这里找到新的玩家价值和玩家需求,避开互联网巨头的硝烟战场。[详情]
来源:手游那点事     日期:2015-02-04 11:56:47
近日,据知情人爆料,乐元素旗下手游《开心消消乐》将登陆央视除夕(2月18日)广告,除CCTV1外,还将有多省卫视将播放。据悉此次投放的广告费用为8位数,但目前还不清楚具体时段与广告时长。[详情]
来源:魔部网     日期:2015-02-04 11:09:57
铺渠道,需要踏实,还要善于发现,现在很多渠道消失,但是又出来很多新兴的渠道,比如公交车WiFi,h5游戏渠道,微信的渠道等等都可以尝试,这些新的渠道只有善于发现才能看到。[详情]
来源:APP营长     日期:2015-02-02 17:42:17
近日,微信炒得火热的朋友圈广告功能首次兑现,宝马、vivo、可口可乐三个品牌同时投放。其实微信的这种推广模式不是第一次出现,信息流广告这种形式第一次被运用是国外社交平台Twitter上,国内的新浪微博、QQ空间也都出现过信息流广告。[详情]
来源:网络     日期:2015-01-29 11:18:43
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