巫师之昆特牌通用关键词解析 - 巫师之昆特牌攻略  9K9K手游网
首页 > 手机游戏 > 巫师之昆特牌 > 巫师之昆特牌通用关键词解析

巫师之昆特牌通用关键词解析

发布日期:2019-11-04 17:07:46 来源:网络 作者:沉默的伊利丹

巫师之昆特牌是目前非常火的一款卡牌对战游戏,游戏中关键词还是很重要的,下面小编为大家带来巫师之昆特牌通用关键词解析,一起看看吧.

热门攻略
资源获取途径声望系统解析前期氪金选择卡牌获取途径
卡牌出现概率阵容背景介绍通用关键词北方领域专属关键词解析
怪兽专属关键词解析松鼠党专属关键词解析史凯利格专属关键词解析尼弗迦德专属关键词解析
热门卡组推荐
大大大怪兽
传送门引擎铺场蟹蜘蛛制裁传送门砍刀
戈多法松双神器卡兰瑟

1.通用关键字

部署:卡牌被打出时触发

召唤:自动移至战场(不视作为“打出”)

与打出不同,召唤出来的卡牌不会触发部署能力,除此之外召唤并无其他影响。因此具有负面部署能力的单位被召唤比被打出要赚(例如茜格德莉法的仪式复活茱塔·迪门),反之有正面部署能力的单位被召唤出来就比较亏(例如欧兹瑞尔被威戈佛特兹烧出来)。

指令:手动触发的能力。打出后,单位要“待命”1回合才能使用其“指令”能力

充能:某“指令”能力触发后可以使用的次数。只有标注“充能:X”的卡牌可以获得额外充能

狂热:被打出时即可触发其指令能力

冷却:X回合后,可以再次使用“指令”或“费用”能力

指令能力一般要在打出后1回合才能使用。指令能力通常略强于部署能力,因为延迟一回合的生效前提是指令单位能站住一回合。相比于部署,指令通过承担额外的风险来获得更高的收益。也正是因此,如果单位在发动指令前就被摧毁将会亏损点数。有一些金卡的指令非常强力,但自身点数也很低,如尼弗迦德的戴米恩·图尔和史提芬·史凯伦。这些金卡因其强大的指令而获得了很高的仇恨值,使用时一定要保护好它们,作为对手时则要尽力将其在发动能力前去除。如果指令单位是对手在对方回合召唤到己方场上时,轮到自己回合可以直接使用指令能力(又要提到威戈佛特兹了)。

指令可以在己方出牌前或出牌后使用,但如果在出牌前使用了卡牌的指令能力(领袖的指令能力亦然),则必须打出一张卡牌(或直接将其扔进墓地)。所以决定pass的回合切勿使用任何指令,在准备下一回合pass时也要充分考虑好是否有指令遗留。

具有充能关键字的指令卡牌可以被其他卡牌或领袖赋予充能,进而反复使用指令能力。充能:1的卡牌在没有额外充能时与普通指令并无二致,但配合艾瑞图萨学院学员或普西拉时便能化身强大的引擎。

近战:此能力只能在近战排使用

远程:此能力只能在远程排使用

对于一些在特定排生效能力的卡牌,将其移动到另一排可以使能力无法发动,达到类似锁定的效果。但要注意,通过位移限制能力是有反制方法的,将该单位移回对应排时能重新发动能力。

一些阵营会倾向于将卡牌放在同一排,如松鼠党为了提高巨橡/玛哈坎守卫的收益会尽量将单位放在同一排,北方的诸多长局卡牌只能在远程排生效。在使用这些对局时,要注意每一排的9单位数量上限,合理规划好手牌的打出位置,避免出现关键卡因为没格子而导致白板的情况发生。规划站位时还需要注意,一些卡牌虽然没有限制站位,但为了配合固定站位的卡牌需要提前将其打出在合适的一排上。例如,辛迪加的许多关键卡牌都拥有近战能力,阿扎·贾维德为了保护他们通常也会打出在近战排,此时,一些先于阿扎·贾维德打出的卡牌(如女巫猎人行刑官、恐怖变异猎犬)也可以考虑打出在近战排,以期在接下来几轮中能获得卫士的庇护。

而在其他情况下,我们倾向于将单位均匀分散在两排,从而避免一些单排惩罚卡牌,如降兵、杰洛特:伊格尼法印。

伤害:降低单位的当前战力

增益:提升单位的当前战力

汲食:造成伤害,自身获得等同于该伤害值的增益

造成的伤害可以被护甲或者护盾抵挡,而只有在单位的战斗力降低时才实际受到伤害(相关卡牌:奎特家族巨剑士、“双刃”达葛等)。汲食同理,自身获得的增益值等于目标单位战斗力的降低值。

生成:将1张卡牌加入对局

创造:从特定卡池中随机选择3张卡牌,随后生成其中1张

生成这个关键字并不与召唤或打出绑定。既有生成并召唤的卡牌,如科德温亡魂、萨沃拉;又有生成并打出的卡牌,如阿德莉亚女王、拉蒙·蒂尔康奈尔。创造这个关键字虽包含生成,但目前的创造卡牌都是创造并打出一张卡牌,是会触发部署能力的。

抓捕:将1个敌军移至己方同排

被抓捕的单位依然保留其能力和状态,并且会变更该单位的间谍状态。即抓捕过来的单位会获得一个间谍状态,若抓捕间谍则会清除间谍状态。需要注意的是,由于薇歌的嘴套是锁定后抓捕,被抓捕的单位会因为保留锁定状态而无法使用能力。

抓捕是一个非常强大的能力。一个X点的抓捕收益至少是2X点,相当于去除了对方X点战力,自己也增加了X点战力。如果抓捕的单位有额外能力那么潜在收益会更高。

如果己方同排单位达到9个上限,抓捕不会生效,请务必注意。

遗愿:因被摧毁而从战场移至墓场时触发。注释:被放逐的单位不会被置入墓场

放逐:从对局中移出。注释:此效果不会被视作为“被摧毁”

遗愿有两个触发条件,被摧毁,进入墓场。不进入墓场就无法触发遗愿,如放逐或者1.1节会提到的佚亡。回归的老玩家需要注意的是,小局结束后单位离场并不是被摧毁,故也无法触发遗愿能力,故而现在的遗愿卡牌失去了留场能力,不要再想着这样赚卡差啦。

相比于直接摧毁,放逐能防止关键单位死后进入墓地被再次利用,如各种复活以及欧兹瑞尔的吞噬墓地。因此,放逐能力在相同条件下通常需要更高的资源点。

揭示:向双方展示一张卡牌,随后将其隐藏进手牌或牌组

目前版本已经没有从手牌揭示的卡牌了,这段文本还没有被改过来,将来也许会被纠正。回归的老玩家请注意,现在的揭示只是让你看一眼,和以前的明牌斗地主不一样了。

对决:单位之间用自身战力互相伤害,直至一方被摧毁

对决的流程,始于一个单位以自身战力对另一方造成伤害,再交换角色反复直至一方被摧毁。早在老版本就已经有很多关于对决计算方法的研究(斐波那契!),本文不再赘述。当前版本点数并不十分夸张,绝大多数对决都是可以口算的。

丢弃:将卡牌从手牌置入墓场。提示:手动丢弃卡牌时,相关技能无法触发

官方文本已经解释的很详细了。这里就多提一句和丢弃关键字无关的内容,有些情况下将卡牌手动扔进墓场可以获得比打出更高的收益。

治愈:若一个单位的当前战力低于基础战力,则恢复至基础战力,除非另作说明

重置:将单位的战力恢复至基础值

治愈和重置与增益和伤害无关,类似的直接改变战力也不涉及增益和伤害。

治愈文本中的“除非另作说明”是指限制了治愈X点战力的情况,此时的治愈点数最高为X点,但不会使单位战力超过基础值。例如使用私枭治疗者的远程部署能力治愈一个受到了1点伤害的单位,虽然部署能力为治愈4点战力,但是该单位只会回复1点战斗力。

回归的老玩家需要注意,现在的重置只改变战力,不会改变卡牌的任何状态了,不能用来解锁了。

会师:己方控制此牌的同名牌时触发

回坑老玩家请注意,现在的会师不同于以前的猎龙人,场上有复数个同名牌也不会重复触发会师能力了。

致死:此牌摧毁一个单位时触发

如果伤害不是直接导致单位死亡,例如击穿巨型蜈蚣的护甲导致其死亡,致死能力并不会触发。因此,未被锁定的活体护甲总是不能被触发致死的XD

净化:移除所有状态

净化是当前版本非常有用的一个能力,既可以清除敌方的有利状态,如卫士、活力、护盾,又可以清除己方的不利状态,如锁定、流血、中毒、赏金。老玩家需要注意的是,现在的锁定和重置都不具有净化效果了。关于状态的解释,1.1节与7.1节会作详细介绍。

护甲:保护单位免受伤害。护甲值不会被记作己方总战力或单位战力。

壁垒:自身有护甲时触发

破甲:当单位失去护甲时触发

破甲的触发条件是失去护甲,故而前提条件是要有护甲(这也是巨型蜈蚣为什么没有使用破甲关键字的原因)。具有破甲关键字的单位,可以通过再次赋予其护甲并使其失去而反复触发效果(只是有时得先位移/复活一哈)。不仅是伤害才能触发破甲,直接移除护甲也是可以的。

1.1通用状态关键字

状态是一类特殊关键字,一张卡牌拥有的状态可被净化清除。绝大多数状态关键字是通用的,只有“赏金”这一状态关键字仅存在于辛迪加阵营的卡牌中,稍后会在7.1小节介绍。

回归初心版本将状态从卡牌能力中分离出来,故而状态不会再受锁定的影响,这一点是回坑的老玩家需要注意的。

锁定:一种状态,禁用卡牌能力

对文本描述进行一下补充,锁定作为卡牌能力的关键字时,更多时候是对一个单位施加锁定状态,如多瑞加雷的“锁定1个单位”。锁定不影响其他状态。使用净化清除己方单位的锁定状态时需注意,其他正面状态会被一并清除。

间谍:一种状态,指代原拥有者打出或移至对方半场的单位

对文本描述进行一下补充,间谍作为卡牌能力的关键字时,此单位被限定只能打出至对方半场,并获得间谍状态。

流血:一种状态,在回合结束时使流血的单位受到1点伤害。提示:流血的回合可以累积,1回合流血效果可以抵消1回合成长效果。流血无视护甲。

活力:一种状态,获此状态的单位在其回合结束时获得1点增益。提示:活力的回合数可以累积:1回合的活力效果可以抵消1回合的流血效果。

流血的国服文本中存在一处错误,正确文本应为“1回合流血效果可以抵消1回合活力效果”。

流血和活力都是在该单位所属玩家回合结束时结算,该玩家pass后仍然会结算一次。

护盾:一种状态,为该单位抵挡下一次受到的伤害

流血无视护甲,但并不无视护盾,护盾可以抵挡一次流血伤害。

中毒:一种状态,叠加两层后摧毁此单位

该关键字不作更多说明。

佚亡:一种状态,指代该单位离开战场后,会被移出对局

佚亡单位离场不触发遗愿。但可以通过净化掉佚亡状态来触发遗愿,例如复活过一次后的远古小雾妖。

坚韧:一种状态,小局结束后留场;若受到增益,则战力恢复至基础值

坚韧是一个仇恨值非常高的的关键字,它直接挑战了昆特牌三局两胜的规则:在一小局结束后,坚韧能把上一小局的点数带到下一小局。坚韧不仅仅是将点数带到了下一小局,它更大的意义在于赚取卡差的能力。如果在r1打进4卡以内,对手亏1卡获得了胜利,那么对手可以通过空过r2逼迫己方打出1张卡牌,从而平卡后手进入r3。但如果我们在r1拥有坚韧单位,那么对手无法通过空过r2来赢回卡差。此时对手要么直接空过r2从而亏1卡进入r3,要么和我们接着打r2,同样要面临赚不回卡差的可能性。

因此,坚韧单位通常仅具有同资源点下一半左右的战斗力,毕竟这份战斗力可以在两个小局都重复发挥作用。与此同时,针对对面的坚韧状态,不论是通过净化去除坚韧,还是直接摧毁该单位,都是一件非常赚的事。

坚韧的文本中未提到的是,留场后护甲会被一并移除。这一情况在马哈坎赛季的赛季模式对局中可能会经常遇到(巨型蜈蚣又是你)。

免疫:一种状态,该卡牌无法成为手动指定技能的目标

卫士:对方无法选中此排的其他卡牌作为目标

当一个单位具有卫士状态时,同排的其他单位无法被指定为目标,但仍会受到不需要指定目标的能力影响,如随机伤害、烧灼等。强力的干扰去除能力多是需要指定目标的,因此卫士能很好的保护其他卡牌,如各种引擎卡牌,以及前文提到的强力指令卡戴米恩·图尔和史提芬·史凯伦等。也正因为卫士的这一强大特性,4.0版本以后能针对卫士的净化能力也显得格外重要,非自闭卡组几乎都会选择带上一张以上的净化卡牌。。

作为对卫士文本描述的补充,如果一排有两个卫士,对方是可以自由选择指定其中一个卫士为目标的。

手游开服表 更多
时间游戏新区开服
手游下载排行榜 更多