如果一款游戏让YouTube帮忙宣传,那影响力可见一斑。在欧美游戏圈,互联网社交媒体是传播游戏的重要渠道之一,提供视频分享功能的YouTube更可谓其中翘楚。
《外科模拟》游戏截图
iOS游戏《外科模拟》(Surgeon Simulator)大获成功在相当程度上应归功于YouTube播客们的宣传,但该游戏开发商Bossa工作室联合创始人亨里克·奥利弗斯(Henrique Olifiers)指出,“病毒式传播”只是新颖设计带来的副产品,而不应该是游戏设计目标。他担心其他开发者误解《外科模拟》的成功要素,将“利于YouTube视频分享”视为设计游戏的优先考虑项。
“按理说,开发者确可以基于更适宜这些平台的内容创造者(注:YouTube播客)的目的设计游戏。”奥利弗斯说。“但它就像一条红鲱鱼,错误地转移了焦点。游戏是(且一直是)关于玩家、玩法和核心机制——这些要素才是需要我们重点考虑的。”
Bossa工作室新作《我是面包》(I Am Bread)同样吸引了大量YouTube播客关注。该游戏上月出炉的宣传视频目前访问量已超过100万次。但奥利弗斯强调,Bossa工作室从不将游戏走红YouTube作为目标。
“在设计《外科模拟》或《我是面包》时,我们从未考虑过YouTube播客喜欢什么,愿意传播哪些内容。”奥利弗斯说。“我们的游戏都是在参加各种Game Jam期间构思的,这意味着在有限的48小时内,我们需要全身心思考游戏的框架,而绝没有时间将YouTube传播纳入考虑范畴。”
但奥利弗斯也指出,某款游戏若走红YouTube,乃新颖设计的副产品之一。如果一款游戏打破传统的、可预期的设计方式,其自然会在社交媒体上得到更多用户青睐,传播频次亦将变得更高——因为人们总是容易被与众不同的内容吸引。
奥利弗斯的建议对于国内开发者来说亦有借鉴意义。在尝试为游戏寻找更多曝光宣传方式的同时,开发者切忌本末倒置,忽略对游戏内容本身的雕琢。
“在我看来,”奥利弗斯说。“如果开发者将YouTube成功视为一款游戏的设计目标,那么他从一开始就走错了路。这就好比,绝大多数社交游戏都希望利用浅层社交媒体渠道实现病毒式传播,但这往往以牺牲游戏性和趣味元素为代价。”