网页游戏开服表-9K9K.COM
当前位置:首页 > 页游产业 > 研发经验 > 前《使命召唤》美术师:开发手游都得是全才
  • 前《使命召唤》美术师:开发手游都得是全才

  • 来源:游戏陀螺    日期:2014-08-27 16:05:33
摘要:《使命召唤:黑色行动2》其中的一个开发者就是胡安·门迪奥拉,在互动娱乐行业工作已逾7年,曾效力于EA、动视暴雪和迪士尼等知名公司。在最新一期《应用开发者》杂志中,门迪奥拉发表文章,分享了他对移动游戏与主机游戏开发之间区别的看法。

《使命召唤:黑色行动2》其中的一个开发者就是胡安·门迪奥拉(Juan Mendiola),在互动娱乐行业工作已逾7年,曾效力于EA、动视暴雪和迪士尼等知名公司。在最新一期《应用开发者》杂志中,门迪奥拉发表文章,分享了他对移动游戏与主机游戏开发之间区别的看法。

前《使命召唤》美术师:开发手游都得是全才

门迪奥拉是在后来转投到移动游戏行业的,现在在移动游戏初创工作室Kiwi担任首席3D美术师。


以下为编译内容:

移动游戏开发与PC和主机游戏开发的流程大不一样。虽然两套流程的最终目标都是制作游戏,但移动平台与PC和主机有本质区别,需要美术师和开发者采用完全不同的方法。很多时候,“传统”游戏开发的经验有可能让移动游戏开发者误入歧途!如果你是一位3A游戏开发者(或美术师),正打算转型做移动游戏,那么,接下来几套范式,是你务必要考虑的。


打造一支精英小队……而非军队

一般来说,主机游戏开发团队规模庞大,每一名成员都有自己的特长或技能。有所不同的是,移动游戏团队需要有能力迅速行动,更像一支类似于海豹突击队的精英小队。移动游戏开发者像突击队员,需要具备多方面才敢,能够应对各种新挑战——而不仅仅是某个领域内的专家。移动游戏开发时间表都很短,需要开发者吃苦耐劳,在这样的氛围下,开发者必须具备较强的适应性,并且能够填补开发过程中出现的某些关键性空白。此外,整个团队必须培养互相信任的氛围,因为团队规模本身就小,每名成员都得承担(比主机游戏开发者)更重大的个人责任。


在小屏幕上看大局

PC和主机游戏十分注重细节,因为细节关系到游戏内容的丰富程度和深度。然而,在5英寸的屏幕内,我们很难在游戏中实现与大屏游戏接近的沉浸感。在小屏幕上,美术师不必过多纠结细节,而应更多地关注强烈的色彩和视觉对比。美术师们应尽早在移动屏幕内检测自己的作品(而不是在显示器或液晶电视上),这有助于我们尽早发现小问题,从而降低游戏的开发时间和成本。


迅速制作雏形、迭代

制作游戏绝非易事。移动游戏市场似乎每隔几个月就会变化一次,开发者们要么迅速适应,要么就将落后。为了保持高效率,移动游戏公司务必要能力迅速制作(游戏)、学习经验教训,并调整自己以适应新环境。开发者需要积极建立游戏的雏形,随后基于反馈不断迭代,直到整个雏形尽善尽美。


流程化成功

任何开发者要想成功,都需要拥有一个坚如磐石,运转顺畅的流程机制。在一款游戏中,美术师们需要点击一个按钮就能查看自己的作品;而若资源共享过于缓慢,一款游戏的开发进度将受拖累。开发者同样应将这套严格方法应用于流程化开发——无论游戏项目大小如何。这将是规避未来出现问题的关键所在。


保持预算平衡

与PC或主机游戏相比,移动游戏预算紧张,开发周期短,开发团队规模往往也较小。正因如此,移动游戏开发团队可以考虑将部分工作外包。开发团队既可以寻找优秀的外包供应商,也可以尝试与个人自由工作者合作。一般来说,自由工作者更灵活,更具技巧,同时也比大型外包供应商更好谈判。

  • 将此文分享给好友
相关阅读:
产业新闻
观点报告
行业会议
思想观点
投资信息
行业动态
经验分享