RPG是一个有趣的分析题材:它是市场上最古老的游戏题材之一,不受限于任何平台,拥有多种设计。但我认为其有趣之处在于该题材的机制和系统在完全不相干的题材中的扩散和发展方式工。
身重玩《Odin Sphere》时,我脑海中冒出了一个已经被无数次提到的问题:“什么是RPG?”尽管你们当中许多人可以快速作答,但其定义却远不止表面看上去那么简单。
动作vs抽
从80年代到90年代的大部分时期,动作和RPG游戏就因玩家对游戏的实际控制方式而完全不相关。抽象的定义可能因我们所讨论的内容而不同,但对于电子游戏而言,我们可以这么说:
抽象化:将一个复杂的动作划分成更易于表达的事件。
当你在玩类似《Baldur’s Gate》这种RPG时,你对于控制角色动作的实际输入并不重要。我无法摁压方向键来控制角色迂回行进以避免被剑砍伤,或者准确计算举起盾牌的时机。而角色的属性和盔甲数值却会对战斗的抽象结果产生影响。
另一方面,如果你玩的是像《Devil May Cry》这种动作游戏就没有什么抽象性了。你可以完全控制Dante的防御和功击能力:游戏中没有抛骰子或数值会影响到你的输赢。
题材之间的分割设计正是80和90年代大多时间的情况。但进入2000年开始,游戏设计就开始打破这堵墙,并在这一过程中制作出更加难以看出RPG决定性特点的游戏。
回到《Odin Sphere》这个话题,玩家可以像在动作游戏中一样完全控制攻击和躲避操作。但是玩家的命值点数和攻击强度却要取决于两个截然不同的抽象升级系统。
这种动作与抽象系统的结合正是动作RPG或ARPG子题材的基础。
现在,回到原先的问题:什么是RPG?你们多数人也许会列举一些使用了抽象系统的游戏来作答。
但如果我们仅仅到此为止,那么就会令其定义过于宽泛,我甚至可以作出以下疯狂的论断:
《战神》和《使命召唤》也像《龙腾世纪》和《天际》一样属于RPG题材。
RPG设计的扩散
我曾在《阐述以“技能抽象化”平衡游戏设计的方法》一文中讨论了过去十年游戏系统抽象化的程度如何令动作游戏更具RPG属性,令RPG更具动作元素。
这也催生了《Borderlands》这种含有RPG抽象升级系统和武器的第一人称射击游戏。或者《暗黑之魂》这种要求玩家移动和攻击的状态影响抽象RPG。
鉴于游戏题材惯例和设计的变化,我们可以创造RPG题材和抽象化的新定义:
RPG:围绕玩家影响抽象系统而创造的游戏
这里的“玩家影响”很重要,因为它是区分游戏设计的方法。如果只说“抽象化”就不够准确了,因为每款电子游戏在创造过程中都有一定程度的抽象性。
没有人会问为何马里奥跳得这么高,或者Nathan Drake为何能够准确使用多种武器。因为设计师抽象化了这些概念令游戏更具吸引力。
但是,玩家影响抽象意味着玩家拥有基于自己操作和选择的玩法抽象控制权。在纸笔RPG中,设计师描述了人们通过训练和持续使用而变得更棒的升级行为。
换句话说,剑客在舞剑上会越来越得心应用,并且使出更高超的技术,而不是说他们的剑会在升级后更具攻击力。
回到《战神》的例子,通过搜集红球,玩家可以将它们分配到一系列Krato的能力中。
随着时间发展,玩家自己的剑可以更具杀伤力,这并不是因为他们更用力地摁压按钮,而是源于武器的抽象化升级。
使用“玩家影响抽象”一词还可以让我们排除出特定的游戏。《军团要塞2》因其所有的道具、帽子和武器而不被视为RPG游戏。虽然其中有不少抽象元素,但都不受玩家控制。我不用道具也能以自己的体重来实现相同的破坏力,像其他人的体重一样可以痛击对手。
另一个例子应该就是《The Binding of Isaac》,尽管游戏为玩家提供了大量极大影响其体验的道具,但没有一者会真正受到玩家影响。在这一点上看,玩家无法控制道具的升级/降级情况。
重要的是记住,根据题材增加更多或更少的抽象性并不能创造出“完美的游戏”。市场上有不少并不支持刷任务体验的动作游戏玩家,以及并不想一路狂摁按钮来获胜的RPG玩家。
RPG机制的扩散很有趣,如果设计得当可以提升游戏品质。但即便它在不断扩散,我们仍然可以看到大量持续优化和创造出新机制的RPG。
随着更多RPG设计师从其他不同题材借鉴元素,我们将见证JRPG和CRPG设计的变化过程。如果这意味着我们将看到更多扩展RPG定义的游戏,那我完全乐见这一情况发生。