游戏观察消息,一款好玩的游戏会让玩家沉迷其中,究其原因就在于游戏中为玩家创造了各种游戏动机,让玩家不断去完成目标并达成目标。其中最主要的方法就是通过奖励设计来达到创造游戏动机的目的。那么如何在游戏中设计奖励呢?这与“训练巴普洛夫的狗”有相似的地方。
玩家持续玩一款游戏的动机是可以拆分成很多层面的,从接触游戏的维度去看的话,比如:
丨我在应用商店刷到了这款游戏,所以我开始玩;
丨我最喜欢的视频播主推荐了这款游戏,所以我开始玩;
从游戏外的维度去看的话,比如:
丨社交因素:我同学在玩,所以我玩;
丨工作需要:我是个游戏设计师,所以我要玩竞品游戏;
……
跑开其它不谈,本文只从一个角度去探究玩家游戏的动机:
当一个玩家已经开始玩一款游戏后,如何创造动机让玩家继续沉浸在这款游戏中。
创造动机,字面上的意思就是提供玩家继续玩这款游戏的理由,也就是让玩家觉得,自己继续玩这款游戏可以得到什么东西。概括起来,实际上就是奖励预期,即制造令人期待的奖励。
需要注意的是,这里的奖励不单单是游戏里面给玩家一个道具或多少货币那么简单,还包括情感上的奖励。比如说小明希望把Flappybird打到100分,目的并不是得到游戏给予的什么道具奖励,而是得到一个他可以在朋友圈炫耀的资本,这就是情感奖励之一。
奖励预期
以下就是几种制造奖励预期的机制:
固定内容的奖励预期
这是最简单最基础的奖励预期,玩家每一个行为都会对应一个奖励,这个比例是恒定的。比如玩家在一款游戏里,每杀20只陆行鸟就可以完成一个任务,任务会奖励100金币。
这时,玩家不管杀死1只还是19只陆行鸟,结果都是一样的,只有杀够20只时才能得到奖励。在这种奖励预期下,玩家沉寂的时间会很长,只有当玩家觉得自己差不多得到奖励时才会兴奋起来。
随机内容的奖励预期
这是容易调动玩家热情的奖励预期,玩家每一个行为都会对应一个奖励,而且这个比例是随机的。比如玩家还是去杀陆行鸟,但这次完成任务的条件不是杀够20只,而是要得到一个陆行鸟掉落的材料,掉落率是5%。
这时,玩家每次行为都有几率获得奖励,并且这个预期是连续的。虽然玩家可能杀了50只陆行鸟都不掉材料,但可能连续两只陆行鸟都会掉落材料呢?再说,设计师还可以用伪随机来控制玩家受挫体验的极限,使得玩家的体验会保持在相对较良好的状态。
渐进内容的奖励预期
这是可以循序渐进地激励玩家的一种奖励预期,玩家每一个行为会对应奖励,而且下一个行为对应的奖励会渐渐变好。比如玩家杀第一、二只陆行鸟各给1金币,杀第三、四只陆行鸟各给2金币……杀第十九、二十只陆行鸟各给19金币,然后再开始下一个循环。
对比固定内容的奖励预期,在每个循环里,玩家在这种预期之下的兴奋程度会有显著的渐进提高,但是循环结束时的兴奋程度则不如上述预期来得猛烈。
固定时间的奖励预期
这种是按照时间间隔而不是玩家行为来给予玩家奖励预期,玩家每隔一段固定的时间,都可以重复一个行为,这个行为会给予奖励。比如玩家每击杀1只陆行鸟就可以完成任务并得到100金奖励,但每30分钟只能得到一次奖励。
在这种预期之下,玩家在可以得到奖励时的兴奋程度会很高,但在不能得到奖励时的兴奋程度变得很低。
变化时间的奖励预期
这种奖励预期比较特别,玩家可以随时通过行为得到奖励,但每次得到的奖励取决于两次行为之间的时间间隔。比如玩家任意时候都可以通过杀1只陆行鸟来得到金币,但得到金币的多少取决于两次杀陆行鸟的时间间隔,如果只隔1分钟,只能得到2个金币,如果隔了60分钟,就可以得到200金币。
在这种预期之下,玩家每一次行为其实都可以获得奖励,但玩家却不会重复这个行为,因为玩家知道行为越频繁,得到奖励的性价比其实并不高。
多项叠加的奖励预期
只使用一种奖励预期是很单调的,更重要的是,无论哪种奖励预期,都很难避免出现玩家预期的“真空期”,这实际上就是我们讨论心流时的“心流断层”。游戏会把多种奖励预期同时展现给玩家,让玩家在每个游戏阶段都有处于“随时可以获得某个奖励”的状态。
无论在《星露谷物语》还是在《文明》这种游戏上,这种设定都随处可见,比如下个回合我就有伟人了,再下个回合我的某个建筑就完成了,再下下个回合我分基地的科技就搞定了,等等。
又比如我们在玩密室逃脱类的解谜游戏时,游戏一般会提供多于一个的谜题,我们解不开一个谜题不要紧,可能随时就解开了那么多谜题的其中之一,这让我们的空窗期不会太长。
玩家可以轻易在这种游戏上一直保持高涨的情绪,俗称“停不下来”。当然,此时设计者关注的问题可能就在于如何减少玩家在这个过程中的疲惫感等等,此处就不再赘述。
外在因素和内在因素
外在因素指的是玩家游戏行为以外的奖励,比如玩家击杀陆行鸟得到金币,金币就是外在因素。
而内在因素就是游戏行为本身,比如玩家用不同的姿势干掉陆行鸟,这个过程本身就很爽,这个就是内在因素。
相比较而言,内在因素和游戏行为是不可分割的,如果玩家干掉陆行鸟这个行为就让人觉得爽,外在因素就变成了一个附加品,有则更好,没也还行。
在我们设计游戏时,这两种因素本来就应该是相辅相成的,比如玩家在杀陆行鸟时就很爽,同时还能获得一些金币,那就是爽上加爽。而通过一些例子我们却发现,有些情况下事实并不是如此,外在因素能够扭曲、取代、甚至摧毁内在因素,也就是玩家获得的金币会使干掉陆行鸟这个行为变得没那么爽。
有个实验是这样子的:
心理学家EdwardDeci将参与者分成两组。
第一天,两组人都参与了一项内在奖励机制的任务,比如猜谜语或者玩一个游戏,即这些都是内在因素,不存在外在因素。
第二天,其中一组人在任务过后被给予了一些奖励,比如免费食物,而另一组的行为和第一天不变,即没有外在因素。
第三天,两组人都没有奖励,Deci发现后一组的人在游戏过程中没有受到影响,而曾经被给予过奖励的第一组变得兴致全无,原因是奖励没有了。
这个实验可以说明一个这样的事实:
一旦给予过奖励,人们会认为如果没有奖励的任务是不值得去做的。也就是,外在因素在一定程度上影响了玩家对内在因素的乐趣。
实际上我们在自己的生活中也可以找到类似现象,我自己在这里写文章整理知识点的过程会感觉到很爽,但如果有人给我两百块钱让我每周写一篇文章我就会觉得有压力,并且文章的质量也会下降;住我隔壁的熊孩子喜欢用肥皂水吹泡泡,给他两颗糖让他再吹5分钟反而让他失去了兴致。
需要注意的是,这种内在因素被外在因素扭曲的现象并不会出现在所有情况下,只有当游戏行为本身就具有乐趣的时候才会出现。比如在RPG游戏里玩家可以运镖,这个过程漫长且繁琐,还要一直盯着屏幕,这种行为本身并没有玩家自己去打怪好玩,但这种行为就可以用外在因素来调节,比如每一次运镖会使玩家得到多少游戏币。
这种现象告诉我们的是,我们在游戏设计的过程中,没有必要在所有游戏行为之下都给玩家投放奖励,我们不能依靠奖励来提升玩家的游戏动机,因为在一些特别有趣的行为之下滥用外在因素的奖励会摧毁游戏性。
同时,内在因素永远是游戏最好的催化剂,玩家因为内在因素而持续玩游戏的理由,远远比外在因素要充分。
参考
上文部分内容参考自TynanSylvester的《体验引擎》的第八章。
在游戏动机方面,作者在书中还谈到了多巴胺动机、奖励的一致性等其它方面,值得一读。