游戏观察消息,游戏设计中需要对游戏体验进行许多设计考量,其中最常见的就是设计反馈,不同的反馈类型会给玩家带来不同的游戏体验。下面我们就来介绍几种在游戏设计中常用的基础反馈类型。
文/兔四
在某种程度上来说,设计游戏就是给玩家设计体验,而设计体验中最常见的一环就是反馈。下面是从自己项目或者近期的游戏经历中总结的几种基础反馈类型:
认知反馈
合格的认知反馈体现在游戏中时,玩家在游戏行为中就能对游戏的内容有了充分的认知,而不是要玩家打开规则书查看文本才知道游戏规则。
拿手游中的《皇室战争》作为例子,新玩家一般不熟悉所有卡牌的效果,但是玩家可以在对战中就能学习每张卡牌的能力。比如玩家召唤了一堆小骷髅准备直取敌塔,对方召唤了一只女武神瞬间就清光了小骷髅,游戏过程中的表现和逻辑都告诉了玩家两个道理:“女武神是一张具有AOE能力的卡”、“骷髅军团被AOE能力克制”。
在上面的例子中,玩家对新卡的认知来源是实战,而非卡面描述或者是官方资料。这就是认知反馈做得相对出色的例子。
认知反馈其实有很大学问,关键点在于如何给玩家搭建认知的过程,比如从小反馈入手,用感知反馈来渐渐搭建。有机会单独开一篇文章再细说~
反制反馈
常见于PVP游戏,玩家的大部分技能或者动作,都会提供反制的方式,当玩家及时采取反制操作时,通常起到“防御”+“反击”的效果,得到了正向激励的反馈。
从设计角度去看,反制反馈是必须存在的,否则游戏将会出现“一招吃遍天下”的情况。反制情况的存在,使得玩家不能随心所欲地进行游戏,玩家需要随时对于对手的反制行为有所防备。
比如《炉石传说》里照顾逆风局的经典卡牌“精神控制技师”,效果是登场时,若对方有4个或以上的随从,随机控制一个。对于打出这张卡的玩家来讲,用了低消耗得到了高收益,这不仅仅是“弱者补偿机制”,还反制了对方铺场。对于优势玩家来讲,则需要时刻注意是否要防备这种反制手段,然后调整自己的策略。
反制反馈是PVP游戏里加大策略纵深的常用手段之一,关键是在于如何把反馈做得明显且有效,是一种动态平衡游戏的方法之一。
延时预判反馈
游戏内容被释放,到效果产生,这期间存在着时间差,而玩家可以利用这个时间差来进行规避,这种就是延时预判反馈。
业内前辈在他的文章中提到的“投篮反馈”就是延时预判反馈中的一种。(MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(一) 讲得很有道理~推荐阅读)
这类反馈应用面很广,在《魔兽世界》的BOSS战中就大量使用了技能预警,BOSS在放技能之前会给玩家预警,如果玩家成功躲避了地上的红圈,就能规避伤害,这就是最基础的延时预判反馈。其应用形式会根据游戏类型来做更多拓展。
而这种反馈不仅仅作用于受击者,还作用于攻击者一方。
再举《守望先锋》为例子,半藏和法老之鹰的普通攻击就是延时弹道,相对于即时判定的弹道来讲,此类弹道更难操作,但反馈很明显(因为击中之后伤害较高,这种不确定性还会给玩家带来惊喜)。而被攻击的一方通过观察对方的攻击,在时间差内进行规避,如果规避成功了就又是积极的反馈。
所以,延时预判反馈是一种对于双方来讲都有正面效果的反馈类型。
堆叠反馈
堆叠反馈是指,玩家在某个时间段内,会感受到自己在慢慢成长,并且在堆叠到一个程度后达成释放,得到满足感。
举个小例子,《守望先锋》中查莉娅的输出随着能量的积累而提升,查莉娅在每一次对线的时候都有机会提升能量,等能量渐渐提升到较高的值时,查莉娅的伤害就会得到质变。又或者我们常常看到一些技能设计:“每次击中便提高属性XX点,达到YY点时激活ZZ效果!”,这类都是堆叠反馈。
举个大例子,在一部分游戏里,玩家在单局的游戏时间内都是一个渐渐变强的过程(比如大部分MOBA游戏、Rougelike游戏),玩家本身就是一个渐渐积累而且变强的过程。等到玩家达到一定程度(出了某件关键装备、开启某个关键技能)后,角色能力就会得到质变,堆叠反馈非常明显。
权力反馈
权力直接决定了玩家支配事物的能力,而支配事物是人天生的本能之一。当玩家的游戏行为能够直接影响游戏内容甚至他人的游戏行为时,体现的就是权力反馈。
一张“精神控制”,对面召唤到场面的随从就是你的了,爽不爽!
使用“死亡之握”,对面藏在后排的角色就被你拉过来了,爽不爽!
甩出“链勾”,对面在读“午时已到”的麦克雷被你打断并拉过来了,爽不爽!
女巫用“变羊术”,对面龙鹰的锁链就被打断,变成了小羊任你宰割,爽不爽!
在之前版本的《魔兽世界》里,牧师在PVP里最爽的一件事莫过于控制敌方角色跳崖,这种在一定程度上限制或者控制其他角色的行为反馈就是权力反馈,给玩家带来本能的快感。
对自由意志的支配……这件事还真是邪恶呢?(^?^*)
设计师在设计这类反馈时一定要把握好度,在技能上面略施拳脚就好,如果应用在游戏生态上一定要谨慎。(比如某游戏可以无限制强行挑战其他玩家,死亡会掉落自身装备,这种属于用仇恨关系来建立社交网络的游戏类型)
目标反馈
这也许是使用最频繁和最普遍的反馈。游戏会给玩家节点式的目标,来引导玩家进行游戏行为。或者,玩家可以自发地生成游戏目标,进一步对自己形成正向激励。
在我们见得很多的氪金手游里,目标反馈的体验是核心,玩家总会知道自己在下一个等级段能够拿到什么奖励。第二天登录奖励这种强拉次留的做法,就是氪金手游最基础的目标反馈之一。
虽然这类游戏的玩法会受到诟病,但游戏中设定的大小节点的确在“付费体验”和“成长体验”这块给足玩家充分的目标反馈。
另一种目标反馈的形式是玩家自发生成。比如《魔兽世界》里猎人的标记、《守望先锋》中禅雅塔的乱、《dota》中船长的标记等等,玩家会给攻击目标释放标记,这其实就是给自己或队友生成一个短时间的目标。
注意的是,这类PVP游戏,玩家在同一时间的内可选目标其实有很多。一旦敌人被标记,玩家就会有一个非常明确的攻击目标(通常被标记的目标都会带有易伤或者其它减益效果)。
当然游戏设计中其它形式的反馈还有很多,以后有机会再与大家一起分享。