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《神无月》试玩:属于我们的轨迹从这里开始

发布日期:2018-06-14 17:18:34 来源:9K9K手游网

《空之轨迹》,战棋,银狼米拉诺,魔神艾多娜,双手互搏野球拳,热血不屈斩舰刀,非常传统而经典的游戏模式。可惜令人惊讶的是,在移动网络时代的今天,连贪吃蛇都可以大作战的今天,战棋竟然没有一款网络时代的爆款代表作。不过兴许,转折很快就会到来,东洋的火焰纹章已经立了个标本,国内的各路牛鬼蛇神很快就会跟进,而本土原创游戏是否能抢在这以前,率先开启战棋新时代的轨迹呢?《神无月》是一款非常有潜质的战棋游戏。

《神无月》试玩:属于我们的轨迹从这里开始

神无月游戏场景

精美的人设,完整的世界观,好面有料是基础。二次元游戏的成败在于“爱”,你这张脸我都不喜欢,好意思让我冲钱养你么。脱胎于成熟产品人设的缘故,《神无月》的人设素质非常高。不但立绘精美,而且细节之处非常考究,着力强化人物的身份特质。猫耳女仆挂铃铛,圣姬白帽黄金杖,策划小姐姐对萌点蛮懂行的嘛。美中不足的是,人物设计太过机械,都是凸凸凹凹,紧身布料少,特别是色彩搭配相似度太高(这点太伤了),导致人物花花绿绿一片,辨识度太低。我家媳妇儿和你家的长得一样,怎么爱的起来。期待美术更进一步,不拘一格降人才。

让玩家进入剧情,在快餐时代是相当有难度的问题。《神无月》的解决方式是加入了弹幕吐槽,的确可以让沉闷的文字有趣一点,符合二次元玩家B站看片的习惯。思想非常流行,但稍稍有点问题,目前游戏弹幕的营养非常低,没有起到应有的效果。建议前期的弹幕还是手动配置,至少新手黄金五分钟的弹幕一定要有趣,不能放任自流。游戏尚在测试期,估计文案还会进行不小的调整。这里和策划小姐姐分享下心得,卡牌游戏的人物塑造重于世界设定,一段剧情不能体现妹子的萌点要它何用。

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妹子排排坐,非常有感染力的界面

深谙战棋精髓的游戏战斗,酱料出其的有味道。《神无月》的战棋战斗可谓原汁原味,战术策略上采用的是兵种克制,而不是简单粗暴的水火风地属性克制。战棋中有了格子,于是有了前后远近,有所长有所畏,排兵布阵才更有乐趣。《神无月》兵种克制的弓箭图标,让我想起曾经天马一骑当千冲杀敌阵,突然迷雾中缓步走出弓箭手的恐怖——没错,这才是真正的战棋。此外游戏中,人物有前胸后背,防御的设定,牧师游离于克制之外,都有纯正的战棋范儿。

在基础的兵种之上,角色的特色设计也非常有趣。角色虽同属一类兵种,但技能是完全不同的。这样根据角色的不同技能,剑士系就有了铁壁反弹或闪打反击等多种不同的可能性。再加上游戏拥有魂石镶嵌系统,可以针对任意方向进行强化,每个角色都会有截然不同的特性。略有遗憾的是,职业方向目前太少,很多角色都拥有唯一最优解,单个角色的多样性稍显不足。

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这一幕是不是极有空轨的感觉

游戏进程流畅,周边系统丰富,配菜还挺丰盛。试玩《神无月》三天,游戏引导充分,进程顺畅,基本没有出现系统怎么玩、材料在哪打、关卡怎么过的问题。游戏主线是传统的剧情推图,推图完成后可以挂机探索获得装备的强化资源,在普通剧情本通关后,还可挑战高难度的精英本。PVP部分集合了目前市面的常见玩法,挑战玩家镜像、组队BOSS战、天梯战等。玩家对战时会自动匹配玩家,如果人数不足,会有机器人进行补充。目前游戏的AI智商堪忧,经常有角色空血,牧师还毫不犹豫加给满血角色的现象。一眼就可看穿的机器人,趣味性大降。

整个周边系统的亮点是天梯匹配赛。玩家匹配到对手后,首先进行BanPick,然后再开始战斗,极富策略性,未来运营中整个游戏最热闹的地方肯定是这里。稍稍有个小建议,《神无月》的本质是款卡牌育成游戏,玩家间有巨大的能力差,虽然有Ban

Pick的设定,但是想弥补玩家间巨大的能力差异显然是不可能的,这样这个系统也就基本成了单纯的数值属性战,真心觉得有点浪费。不妨做下尝试做半吊子的无差别PK模式,可贴合目前竞技的热点。DNF的成功经验告诉我们PK时的天平是很有必要的,保留是否拥有人物、人物的星级和转职,而将等级、装备、镶嵌等归0,设立一个相对平衡的PVP通道,会让游戏更有味道。

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组队BOSS战,打起来还挺燃