FinGa光明信托是前作FinGa的一个番外篇,游戏以手指为故事核心,玩法系统故事背景、美术表现等等都将是全新升级,游戏中还有熟悉的特斯拉、伽伐尼等角色将与你相遇。游戏塔防+肉鸽的形式,并且有很好的可操作空间,只是数值体验不算太理想,难度偏大,有可调整的空间。
1、核心战斗需要防守扶桑石,有可操作的英雄,可以拖拽其进行防守,敌人进入射程后会自动攻击。
2、扶桑石本身可以产生电力的能量能量概念,可以设置中转站来增加照亮范围,或沿着其轨迹移动。
3、英雄有可使用的技能,用于辅助防守。英雄无法攻击到黑暗中的怪物,此时就需要照亮,而且照亮后还会发现可利用资源。
《FinGa-光明信托》是一款类塔防策略肉鸽游戏, 游戏中玩家需要通过布置【电路信标】来护送【扶桑石】前往目的地【大灯塔】。其中【扶桑石】可以理解成玩家的【主堡】,【电路信标】更像是玩家进行推进移动的主要手段。
过程中会有敌人从黑暗中源源不断的涌出来尝试摧毁【扶桑石】以阻止玩家前往【大灯塔】。
1、要想做好光,先做出令人恐惧的黑暗
游戏不同于其它媒介, 本质还是体验交互。如果只是在视觉上刻画"黑暗",那么结果只会严重影响玩家的游戏推进,因此纯粹的视觉黑暗是没有效果的。
举一个现实中的例子:
“假如你突然进入一个漆黑的房间,你第一时间往往都会先停着等眼睛适应了黑暗再前进”
因此围绕这个点展开,我们的黑暗不能是让玩家觉得"黑"而举步不前,应该是害怕"黑"所带来的东西而走走停停。
2、黑暗当中的鬼魅令人恐惧
程序Zack提到了一种黑暗中的恐惧, 就是那种鬼片里面"一个鬼影出现一下就消失,下一秒嗖的出现到你眼前"的感觉。
我们认为这种效果来的敌人的确可以很好的传递一种黑暗中敌人来袭的恐惧,上一秒你看他离你很远,下一面已经出现在你主堡附近。很多时候也会让人好奇"这鬼影到底是什么?"“它到底是怎么过来的?”。
因此由这点出发,我们也基本上确定了敌人在黑暗中前行的方式和整体的效果。
但,这个只是带来的"恐惧",还是没有解决如何让人害怕"黑"所带来的东西而走走停停。
3、还是逃不出任天堂的五指山
讨论的过程中, 美术Ryoko提到我们的游戏推进的体验有点像【王国之泪】的地下破魔之根的探索。
仔细一琢磨的确如此,那么【王泪】中的地下部分会有什么值得我们借鉴么?【营地】【遗迹】【Boss】【电池】
这里如果进一步分析,我们可以发现【营地】,【遗迹】,【Boss】其实都是一类东西,一种原生于黑暗环境中的挑战。
FinGa-光明信托是一款结合了肉鸽要素,以爬塔形式推进的类塔防策略游戏。游戏中,玩家将协助光明信托的负责人-特斯拉与他的死对头-爱迪生在永夜的时空中护送电气水晶去点亮所处大陆上最大的灯塔。