两岸游戏产业高峰论坛及产品对接会(简称CSGIS)于5月22日在上海国际会议中心成功举办。以“两岸市场大不同,八仙过海显神通”为主题的座谈上,两岸游戏企业大佬纷纷进行了精彩的发言和热烈的讨论。主持人:GameLook创始人兼CEO洪涛。座谈嘉宾分别为:巴别时代副总裁万龙、百度海外业务总经理程炜、奥尔信息总经理李炽荣、酷玩在线董事长郑翊玮、戏谷策略规划副总吴东和。
以下为座谈现场实录:
GameLook创始人兼CEO洪涛:台湾市场有多热呢?我说一下我最近开会的经历,我在一周之内,这是开的第三场和台湾有关的会议。整个行业,整个市场,在本周以内大家都在了解整个台湾市场是怎么样的,用户、发行商、产品到底怎么做,是一个非常高密度关注台湾市场的时间段。我是gamelook的洪涛,我们网站主要是介绍国内和海外游戏市场的。从我们网站的访问量来看,台湾是第四大来源,也就是说有大量的台湾朋友通过我们网站来了解大陆和海外市场的情况。我们经常会看到一些台湾从业人员的焦急,包括今天在座几位的公司,和大陆有非常多的联系,很早进入大陆市场,对大陆是有一定了解的。包括我们大陆的产品也有很多在台湾运营了。
巴别时代副总裁万龙:大家好,我是巴别时代万龙,我们这家公司从社交新时代成立,08年开始,经历社交游戏、网页游戏和手机游戏三个大的品类的转变。从社交游戏开始我们就和台湾合作,页游时代我们在台湾取得了非常好的成绩,手游现在我们的产品叫《放开那三国》在四五月份进入台湾,初期效果不错,但是还需要调。因为我们的产品看起来对大陆的用户大家接受度更高,我们对台湾市场可能还不是那么熟悉,还需要进一步学习。
程炜:我是百度移动游戏海外负责的程炜。
李炽荣:我是台湾奥尔的李炽荣,我们成立于2001年,最初做电信增值业务的厂商,10年前开始做手机游戏。三年前我们开始做智能手机游戏的开发。最近我们做的是《秦时明月》在台湾的发行。
郑翊玮:我是酷玩在线的郑翊玮,非常荣幸有机会和大家交流。
吴东和:我是戏谷的吴东和,希望以后在上海、北京,在各个地方能够和大家有合作的机会。
洪涛:今天在场的三家公司在市场上发了第一款手游。除了奥尔,奥尔01年就成立了,一直主攻手游。有三家公司是第一次发的产品,包括万总这边的《放开那三国》,酷玩在线发的是《未来部落》等等。各有各的出身,我们为什么要进入手游市场呢?
万龙:《放开那三国》并不是我们的第一款手游,其实2013年我们就发了产品,但是市场影响比较小,以至于大家没有很深的印象,这也很正常。因为做游戏发行经常看到的都是贼吃肉没有看到贼挨打的。我们并不是说今年才决定要进入手游市场,而是2011年左右我们就比较先知先觉的看到了这个市场一定是一个即将开放的新蓝海。所以那个时候我们就开始做准备,两三年的时间才有了现在的积累。
酷玩在线董事长郑翊玮:台湾的页游并没有不好做,这一点需要和各位澄清一下。但是总的盘子来说,能够到达的营收高度是下降的,这是没错的。但是我们看到大陆到台湾做的页游的公司全部转型做手游了,所以页游对我们来说是更好作做的。从前年的上海CJ开始我们就一直和手游团队接触。当然我们也慢了一些。一方面前年上海CJ的时候,页游还是正红的时候,不像去年上海CJ基本上页游已经没有声音了,大家都在讲手游。这个时候我们看到手游是差不多了,我们就开始一步一步向前走。其实我们公司一直不是抢市场第一块饼的公司,而是说今天被证明市场已经起来的时候,我们再投进去,我们利用自己营销运营的能力来抢占市场的一块饼,至于是不是大饼,现在只有一款游戏,我不敢说。
洪涛:吴总,您之前做过端游也做过棋牌类的产品,为什么进入手游市场呢?而且代理的第一款游戏还是大陆的产品。
戏谷策略规划副总吴东和:其实对于我们而言,手游市场是一个相对来说风险性比较高的市场。手游市场有一个很大的特性,和端游和页游相比,它的生命周期更短,所以整个的节奏感要抓的非常的仔细。同时和研发团队之间的关系也要非常的紧密。我们分析过一个手游玩家的耐性差不多是页游玩家的1/2是端游玩家的1/8-1/10,换句话说一个手游玩家在玩手机游戏的时候,他发现了问题,他发现了不是很舒畅的游戏感的时候。当他没有办法及时受到运营商或者是研发商的反馈,他只会选择一个动作,就是删除。这个状况来讲,我在日本、韩国和中国大陆的经验来说,其实大家的行为模式都是很类似。戏谷在这个方面来说,我们是非常谨慎的,如果说没有找到一个好的合作伙伴,没有办法满足客户的需求,其实要成功的机会是非常渺茫的。我们运气不错,后来在大陆这边我们找到了一个很好的合作伙伴,在台湾推行了《三国合伙人》。我们是在上个月就已经在台湾把这个产品推出了。而且在台湾的反馈也非常好。
我觉得我们运气不错,首先我们把准备做足了,然后找到一个好的合作伙伴,我觉得这样才有办法把风险降低。我这边也跟各位建议,不管你是研发商还是发行商,在手游市场来说,在中国大陆和台湾都面临同样的问题,我们如何把客户,把我们玩家他们的需求在最短时间内给予满足。这是我们后面在开发和运营时遇到的最大的难点。
洪涛:我想问一下奥尔的李总,您这边真的是坚守台湾手游市场长达10年,从JAVA时代就开始做的,这么多年来,你们为什么要坚守这个市场,很赚钱?而且你们做了上百款游戏。
奥尔信息总经理李炽荣:奥尔其实也是半路出家的,最早并不是手游起家的,做了之后发现手游是很有特色的。台湾游戏最早做的都是单机游戏,后来和大陆这边做了很多交流之后,学到了商城付费的模式,慢慢进行了转型。台湾厂商对游戏很有热情,想要做一个自己觉得最棒的游戏这也是我们目前坚持的动力所在。中间我们和日本的伙伴,和大陆的伙伴有很多密切的合作。通过这些合作,我们知道了很多大陆的游戏理念。
洪涛:李总代理的产品都是比较高大的,比如说《秦时明月》、《秘宝探侦》等等都是非常高大上的产品。这也是一个差异,我们大陆的这些CP,喜欢找大陆的CP发行商去合作,但是我们发现页游市场不是这样的,页游市场大陆的CP经常会去找真正台湾的本地合作伙伴去合作,但是手游却不是这样的。这是一个很大的差异,为什么有这样的差异,我觉得第一个是怎么样找到对方。大陆有上万家CP,今天来了这么多台湾公司,其实我们要找到你们是非常困难的,这是很奇怪的现象,大家都在这里,为什么就找不到你们呢?可能大家的工具有差异,台湾公司能不能给我们一些建议,我们怎么样才可以联系到你们,毕竟我们大家之间隔着一个海峡。李总能不能给我们分享一下?
李炽荣:我想这是台湾厂商要加油的地方,因为我们的产品不够多,质量不够好,我们确实也在学习的过程。相信经过这两年大家的学习一些海外包括大陆这边的经验之后,慢慢的让大家感觉到有一点台湾产品的存在感。我觉得两岸沟通是很多的,并不是说在这边的伙伴们不愿意去寻找,就像我们自己开发的游戏,在6月份我们会在台湾上市,希望在台湾这边有一定的量之后,是不是可以做一个台湾和大陆这边的双向的配合,这也是我们主要的目的。
洪涛:郑总,怎么样找到你们呢?
郑翊玮:我觉得我可以把我的微信号公布出来,大家可以加我。说实话,我个人不太觉得说有像主持人讲的好象双方不联系,互相找不到,我觉得还是很频繁的,只是说,事实上今天我们要看的事情是手游,手游和页游不一样的地方,过去页游都是中国大陆在开发,世界上其他的国家喝地区,其他的市场,他们基本上在页游上没有跟上,反而是大陆这边一枝独秀。原来包括日本、韩国等等他们很多国家开始在投入人力,开始在研发页游的时候,手游的市场又跟着起来了。所以页游在风头上被打下去了,反而是手游给台湾带来了一些机会。
比如说我们现在在台北我们有三个研发团队,其中一个研发团队,我常常开玩笑说,那个研发团队平时工作语言是法文,他们基本上不讲中文的。他们开发出来的游戏,第一个全部是英文版,第二全部面向西方世界,他们甚至做出来的游戏都不是面向台湾也不是面向大陆的,今天手游开发出来就是为市场的,今天大陆是市场、印度是市场,俄罗斯是市场、中东是市场、巴西是市场,甚至土耳其那些都是。今天手游开发出来就要,第一市场面向是面向全球市场的。另一方面,你面对不同的市场必须要适应当地的市场。我们只有不断的努力才可以从将产品推向单一市场到推向全球市场。
洪涛:吴总,您刚刚发了一个产品,给我们讲讲,你和大陆CP接触的时候,他们对台湾的发行商是什么样的态度?
吴东和:我觉得一般来说,台湾的发行商和运营商基本上对产品的角度切入点和大陆开发商和运营商是完全不同的。大陆的开发商因为这个市场竞争度非常激烈,同时我们很多公司在资源调配上不是那么足,所以常常是把不同的市场混在一起做。所以你会发现新产品在大陆上的时候,会非常不稳定。这个东西在大陆也是被市场所接受的。因为你的产品刚刚开始上的时候,先从沿海开始做,然后往西部做,等从西部弹回来的时候,就差不多了。但是在台湾,台湾很小,人也很少,当你产品一上去,你产品马上受到冲击,如果说你无法通过这个检验,你的产品就会被刷掉。我们和大陆这边合作的时候,我们就会非常的谨慎。
洪涛:引进很重要的是平台引进。所以百度的作用非常重要。我想问一下程总,您这边到底是把海外游戏独代进来的方式,还是以开放平台的方式,还是大规模的让海外的游戏通过我们的平台进来。
百度海外业务总经理程炜:台湾的游戏主要是独代进来。其实我一直在找台湾的CP,我就想通过一些开会的形式,或者是朋友介绍让台湾CP找到我,我对台湾CP是非常有感情的,我初中玩的是仙剑,然后三国群英传,我非常佩服台湾CP做游戏的热情。我想还有一个办法,就是百度作为大陆一流的发行平台,我想给台湾CP在大陆测试游戏的机会,任何台湾游戏到百度平台来,我都会保证他们一定的下载量,看看大陆市场是怎么样的,然后做本土化修改。
洪涛:这是提供给台湾开发商的一次测试的机会,这是一个很好的建议,希望百度真的把这个事做到。您为什么这么渴望和台湾CP合作?到底看中他们产品哪一点和大陆不同。
程炜:有两点我感受很深,第一个是台湾的文化包容性,欧美、日韩、内地的游戏都可以在台湾取得成功。第二台湾很有爱的去做游戏,非常具有多元性。所以台湾是我们的一个金矿。
洪涛:万总,您觉得从开发商的角度来看,您觉得台湾的发行商和大陆的发行商他们的运营套路有什么区别?他们所看重的有差异吗?
万龙:我觉得台湾游戏发行的做法和大陆是完全不同的。从页游和社交游戏开始,台湾就比较倾向于给我们做地面的推广,比如说台湾到处都有7-11便利店,到推广经费比较充足的时候,会在西门町最繁华的路段去包下楼宇的巨幅广告。这种做法在大陆几乎是没有的。因为我们实在是城市太多,如果说做这样的地推成本和效果受不了。但是在台湾、香港、澳门都会用这样的方式。这个在大陆,这样的做法我们不是很熟悉,必须要向台湾的同仁请教。这样的做法在台湾效果也非常好,而大陆更多还是注重在线广告的形式来取得回报。是我的一点经验。
洪涛:总结一下,游戏市场对大陆来说更注重数值,而台湾的公司人文情怀比较重,真的喜欢他才会去做。而大陆的人文的东西比较少,他更多想的是如何挣钱,算这个帐。同样接收西方文化,大陆公司接收的是西方文化当中理性的一面,挣钱方面特别的理智。而台湾公司依然保留着中华文化当中人文的部分。现在大陆太理性了,整个环境是非常理性的环境,所以导致台湾产品到大陆上很难。那么如何发挥我们的优势,如何进行优势互补,既然台湾公司有这样的优势,大陆也有自己的优势,如何形成互补的效应,这将是非常好的。万总,您觉得和台湾公司怎么样合作才是一种最佳组合?我们应该怎么做这个产品,是研发还是运营上去依靠台湾公司?
万龙:巴别时代是一家研发公司,所以我们说发行、运营这个只能说这不是我们最大的优势,如果说我们和台湾公司有机会合作的话,我们希望是深度合作的模式,因为台湾毕竟有这么多的人才,有这么多年的文化底蕴,包括大家耳熟能详的,20来影响中国一代人的游戏IP,都是非常好的资源,如果有机会合作的话,希望在项目立项之初就可以双方深入交流,包括人文、美术、文学、情怀、感动的,情绪化的东西我们会交给台湾团队来把控,而数值方面,比如说挖坑的这些技术活,甚至是拉高收入的这些小手段,可能我们会比较擅长。当然这个也需要一开始就介入到设计里来,共同的去完成这样一个作品。当然这个说起来容易,但是真的要实现两家公司,两个团队这样密切配合,需要有几个产品的合作,才可以形成这样的默契。
洪涛:台湾公司可以出IP,由大陆开发商提供一个非常好的营收模式。我想问一下百度的程总,您告诉我们,您今年到底发行多少个台湾游戏?
程炜:尽管百度是一流平台,但是我们也想用精品游戏去做发行。所以我们针对台湾市场,大概会引入5-6个游戏。
洪涛:有倾向性吗?
程炜:休闲、网游各占一半。
洪涛:李总,您在北京之前开过分公司,您当时怎样利用两岸之间互相的优势的?您觉得大陆公司擅长做什么,台湾公司擅长做什么?有没有好的合作方式?
李炽荣:当时来大陆这边设公司也是希望利用这边的渠道,但是太复杂了,最后我放弃了。目前还是倾向于在两岸开发团队这边的合作。刚刚提到我们和广州谷得的合作,这个合作是由奥尔提供文本、企划的部分,由谷得提供技术的部分。这个产品还是很成功的。可以通过台湾的一些美术和文本的部分,让游戏多一些生命力和世界观接轨的可能性。视觉上也可以做一些不一样的突破。这个可以结合两岸的综效获得一个切实可行的方案。另外台湾面向的地区是比较多的,接受度是比较高的。比如说《秘宝探侦》。
洪涛:之前谷得的产品是比较好的产品,是2012年的产品,那个时候台湾公司拿到大陆的千万级的产品,可能是意外造成的。《秦时明月》这个产品为什么奥尔拿到这个代理权的,是我们的出价比较高?还是说我们有特殊的能力和优势。
李炽荣:我想我们赢得代理权是因为我们的真诚,这里也要感谢许总,他愿意把今年最大的作品割爱给我们,让我们来操作。台湾厂商并不是有很多资金支持。我们有着我们感性的部分,台湾厂商在经营这个产品的时候,都会以长期的态度来做。就像我们做《世界》一样,目前我们还在维运它,并不会因为产品有一些衰退了我们就放弃。所以我们台湾的厂商必须希望通过细腻的产品经营去取得大陆厂商的信任。这是我们能够积极做的部分。
洪涛:酷玩现在进入手游,在台湾是什么样的做法?今年希望有多少个签约的产品?
郑翊玮:手游在台湾,如果说要我回答今年要签多少个产品,并没有太大的意义,因为能不能签上还是要靠缘分的。今天大陆游戏发港澳台也好,发东南亚也好,或者是发世界各地都可以通过我们。相对的,今天日本的游戏,像我们接下来要上的另外一款日本游戏,我们拿的代理权也是拿整个大中华区,繁简中文的,简体版的部分我们正在更新。手游部分在台湾怎么做,我还不太敢讲,因为我们只上了一款,我们还在努力之中。和骏梦这边认识很久了,但是目前还没有拿到他们的产品,所以我们很期待。
洪涛:我们要做全球化的市场,台湾的发行商是可以走向世界的,这也是台湾公司多年来积累的优势。我想问一下吴总,今年在台湾市场有什么样的安排,后面是什么样的准备,针对大陆的CP可以提供什么样的机会?
吴东和:其实刚刚已经把台湾公司的优势阐述的非常清楚了,我发现好象没什么话好讲了,至于说我们公司的计划,其实是很清楚的。我们只做我们最擅长的,我们最有把握的,然后就是两个字——坚持。前几个月我和空中网的前总裁吃过一顿饭,他给了我一个非常大的启示,他说他当初可以把公司可以搞起来,还是靠的坚持二字。从今年到明年,基本上对手游的部分,我们也会秉承这样的原则来做,我们对我们的合作伙伴提供我们所有的资源。我们发现一个事情,这是我们的感觉,在大陆做手游的公司,在这两年来成长的比例非常大,但是真正可以变成一个很大型的手游研发公司,目前来说还是屈指可数。这么多的小型的手游开发公司,我觉得他们后面五年里,是我们游戏产业里非常重要的基石。台湾公司可以提供的,大家一起合作去开拓一个全球市场,这是一个非常好的方向。因为在这个部分来讲,台湾公司其实确实有一些优势。同时还有一点,我们发现大陆的游戏开发公司在获取海外资讯和讯息的时候是比较慢的。包括技术的导入,包括全球市场的趋势,在这个部分来讲,其实我觉得台湾公司是可以提供一些协助的。反过来内地公司可以为台湾公司提供什么样的反馈?我们一致认为内地的人工成本更低,其实这是不对的。在游戏产业来讲,实际上相对我们的开发成本已经逐年的在入第一梯队,我说的第一梯队是美国、日本。实际上在韩国,他们的开发成本和大陆差不多。反而相对在台湾的开发成本正在逐年下降。在这样的情况下,我觉得在大陆的开发实力是逐步的向前冲。如果能够结合台湾一些公司对市场的敏锐度和敏感度,再加上大陆公司的肯干、苦干,甚至一天7×24小时的工作精神,在这样的情况下,我们从大陆市场走向世界市场的机会是非常大的。
戏谷这家公司我们也希望在今年年底到明年在大陆可以找到7-8个合作伙伴,这样的话,其实无论是在大陆还是在台湾,戏谷都有一些好处。这是我们的期许。至于说有多少,我们还是要看缘分。
洪涛:吴总给大陆和台湾市场定了一个位,确实大陆现在的游戏研发成本已经要进入第一梯队了,反而台湾成为了一个人力资源丰富的市场,可以帮助大陆公司做一些事情,但是首先大陆公司要知道本地公司的人才和能力在哪里,可以进行互补。另外刚刚您提到7-8款,今天下午我们有20款游戏。今天来的台湾公司都是第一梯队的公司,真的是可以起到决定性的公司。