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  • 《纪念碑谷》主设计师:开发者应当挑战既有定式

  • 来源:游戏茶馆    日期:2017-12-08 08:29:20
摘要:《纪念碑谷》主设计师王友建(Ken Wong)日前公布了最新游戏作品《弗洛伦斯》(Florence)。在最近接受的采访中,王友建就游戏开发和新游的相关话题表达了自己的一些看法。他在采访中呼吁开发者要敢于挑战既有定式,探索游戏的边界,推动人们改变看待游戏的观念。

  游戏观察消息,《纪念碑谷》主设计师王友建(Ken Wong)日前公布了最新游戏作品《弗洛伦斯》(Florence)。在最近接受的采访中,王友建就游戏开发和新游的相关话题表达了自己的一些看法。他在采访中呼吁开发者要敢于挑战既有定式,探索游戏的边界,推动人们改变看待游戏的观念。

  前不久,《纪念碑谷》主设计师王友建(Ken Wong)公布新作,以初恋为题材的《弗洛伦斯》(Florence)。《弗洛伦斯》是王友建在2016年7月份创办的独立工作室Mountains的首款作品,而在近日与外媒的一次访谈中,王友建聊了聊设计这款游戏时的一些想法。

  “我认为我们应当挑战既有定式。”王友建表示,“为了制作更出色的游戏,开发者应当坚持挑战游戏的定义和品类,并努力拓宽游戏的边界。”

  王友建继续说道:“对游戏来说,扩大用户群体的一种方法是创作新类型的体验,讲述新故事,表达新的价值观。移动游戏拥有触达海量用户的潜力,尤其是那些拥有个人化体验的游戏。”

《纪念碑谷》主设计师:开发者应当挑战既有定式

  在王友建看来,作为一种艺术形式,游戏与电影、文学和其他艺术形式同样重要。他希望大型开发商和发行商能够探索游戏的边界,推动人们改变看待游戏的观念。

  “我支持拥有许多资源的工作室进行创意尝试,制作让人难以置信的作品。”王友建说,“但我认为在游戏行业,大型发行商不太可能这么做。过去十年他们曾经以各种方式尝试,但效果不太好。我更喜欢像安纳布尔纳互动(《弗洛伦斯》的发行商)这样的发行商,因为他们尝试以不同的方法支持游戏创作者。”

  与《纪念碑谷》相比,《弗洛伦斯》的主题似乎略显平淡,但王友建希望证明在游戏市场,探索爱情与男女关系的作品也有生存空间。

  “我相信在不同时期,游戏服务于不同人群,满足他们的不同需求。”王友建说,“艺术就像生活的一面镜子。我们通过观看戏剧、写歌、读书来理解生活的方方面面,包括爱与男女关系,我相信游戏也能做到。”

弗洛伦斯

  王友建透露,《弗洛伦斯》的创作灵感主要来源于《和萨莫的500天》(500 Days of Summer)等电影。“我真的很佩服这些创造者,因为他们能够使用如此原始的技术来讲述这些亲密的个人故事。”他说,“但我们尝试将互动设计结合起来,试图唤起玩家的某种感觉。(《弗洛伦斯》的)部分灵感来源于《请出示证件》等游戏,Nina Freeman和Jenny Jiao Hsia的作品,与此同时,我们还借鉴了网页和移动应用设计的一些做法。”

  王友建承认《弗洛伦斯》不属于传统游戏作品,因此对Mountains工作室来说,向玩家介绍其玩法是个挑战。

  “我们希望玩家们与游戏角色一道,经历一段情感旅程,感受男女关系中的所有快乐和痛苦的时刻。我们发现许多触屏交互机制与技巧的关系不大,而是更多地与感觉有关……很难用文字描述,但愿通过出色的用户界面,玩家能够一目了然地理解游戏玩法。”

  《纪念碑谷》是有史以来最成功的移动游戏之一,不过在相当长一段时间里,玩法另类的游戏面临着叫好不叫座的尴尬局面。王友建是否担心《弗洛伦斯》无法像他所期待的那样,吸引海量玩家?

  “我不担心。安纳布尔纳互动是一家非常棒的合作伙伴,我信任他们能够帮助我们让游戏触达目标用户。通过《纪念碑谷》,我知道移动游戏玩家希望玩到好游戏,对新鲜事物的心态很开放,所以《弗洛伦斯》的潜在用户基数很大。”王友建说。

  “我的梦想是如果《弗洛伦斯》表现不错,其他开发者能够从中学习一些技巧或经验,并将它们灵活应用,从更多角度创作更出色的游戏体验。就像《我的世界》《风之旅人》那样,激励许多其他开发者。”

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