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  • 麒麟游戏王本超驳游戏寒冬论:它依然属于朝阳产业

  • 来源:游戏陀螺    日期:2017-01-05 16:21:57
摘要:GMGC成都大会仍在进行,在大会上业界大佬们谈论了很多自己对于游戏业界问题的看法,麒麟游戏COO王本超就谈到了业界流传的游戏寒冬论,他表示游戏业依然是朝阳产业,别的行业更冷。

  游戏观察消息,GMGC成都大会仍在进行,在大会上业界大佬们谈论了很多自己对于游戏业界问题的看法,麒麟游戏COO王本超就谈到了业界流传的游戏寒冬论,他表示游戏业依然是朝阳产业,别的行业更冷。

  今日上午,GMGC成都大会正式召开。麒麟游戏首席运营官王本超出席并发表题为《回归初心 在细分领域做好精品游戏》的演讲。王本超表示,做细分领域,第一不是要考虑回避大厂,跟风成功类型,寻找IP合作等问题,而应该首先从团队擅长的领域出发。另外,王本超还用数据反驳游戏寒冬论,他说,2015年游戏行业的总产值已经超过1400个亿,相当于电影行业的3.2倍,它依然属于朝阳企业,如果大家对这样一个行业都认为是寒冬的话,我只能对有这样心态的各位奉劝一句话:多穿一点,别的行业更冷。

  以下是游戏陀螺对其演讲内容的整理。

麒麟游戏王本超驳游戏寒冬论

  从《成吉思汗》到《梦幻聊斋》 麒麟游戏9年来的一成一败

  麒麟游戏成立于2007年,在成立之初的一个产品就是《成吉思汗》,团队具备完善的MMO开发经验,有引擎能够迅速的开发,在IP方面,《成吉思汗》虽然不是当时大红大紫的社会话题,但是是一个感知度和认可度极其高的历史人物名词,所以通过两年的研发努力,麒麟游戏的《成吉思汗》在2015年上线的时候,取得了该年网游黑马的殊荣,并且通过我们持续的运营努力和产品更新完善,慢慢的累计过亿的用户注册数量,同时我们在网游领域重新树立了《成吉思汗》这四个字在网游领域价值,并且成功打造了《成吉思汗》MMO领域中国战题材的细分定位。

  接下来谈一个反面的教材,《成吉思汗》成功之后,公司迅速将目光锁定到回合制类型上,公司对回合制抱有极其高的愿望,迅速设立了《梦幻聊斋》的回合制项目,当时网易的《创世西游》也刚上线,两款卖点是相似的,两款产品在画面上都得到了玩家和用户市场的一致好评,好景不长,很快两款产品都碰到了一个在线爬升的瓶颈,以《梦幻聊斋》为例,无论是产品后期的玩法,甚至是技能设计等等都出现了或多或少的瓶颈,导致玩家用户行为极其疲惫,《成吉思汗》的成功虽然对《梦幻聊斋》的开发积累了一定的技术经验,但是对于回合制玩法本身麒麟游戏依然是缺乏了解的,最后这个产品远没有达到公司期望成绩的表现力。

  端游转手游:选择国战题材 首推《成吉思汗》

  麒麟游戏近十年的成功失败的经验教训,我们这次在手游领域的开发转型,选择了麒麟游戏最擅长的国战题材游戏,并且拿出《成吉思汗》作为我们首发的推广力作。

  这个产品是什么特点呢?

  首先,原班人马打造,保证基因不变;第二,采用市面上相对成熟的U3D引擎,把节省下来的力量放在前后端的优化体验上;同时,在保留现有的美术团队的基础之上,启用多个美术团队为我们提供资源,保证我们尽快的追平国内一线的美术标准。最重要的是《成吉思汗》这次手机版我们完全集成了《成吉思汗》端游的服务器和框架结构,这样就可以保证《成吉思汗》可以做到同时5000人同服在线,并且达到千人以上同屏作战,不卡不掉线,这次我们上次测试已经得到验证了,完全没有问题了。最重要的是成吉思汗这次保证了双端的互通用户体验,我们用户对《成吉思汗》的画面操作有进一步的要求,可以在PC上以《成吉思汗》端来体验手游版,整个数据是完全打通的。

  游戏行业已走过五六十年:游戏形式变化快 本质变化慢

  游戏最初的本质和目的是什么,我用了四个字来描述——用来玩的,其实这是一句很严肃的玩笑话。从1962的《空间大战》这一最早的鼻祖游戏到现在为止,其实只经历了短短五六十年,一路走来,我们比较熟知的游戏产品究竟发生了怎样的变化?

  在80年代还没有真正意义的游戏产生,我选了两款游戏作为代表,第一个是《最终幻想》,还有《机械战警》。接下来90年代网络游戏开始初具规模,《热血传奇》《千年》《万网之王》《奇迹》以及《天涯明月刀》等等游戏在短短的时间当中发生了翻天覆地的变化,以国内和国外的两个产品,比如《天涯明月刀》和《黑色沙漠》,画面品质已经达到电影级的效果,非常棒,在其他的表现力方面,比如说容量的逐步增大,运营速度变快变多,3D化的出现等等,都在逐步的提升和进步。

  游戏的本质究竟发生了多大的变化?在和很多制作人聊天的时候经常谈到这个问题时,我们经常产生玩家在游戏体验的根本需求上,变化速度是非常之慢,甚至说它和我们用户的文明程度以及用户的生活习性的变化速度是一样的共鸣。不知道大家熟不熟悉“荣耀、互动、目标、精细”这八个字,其实它是《征途》的制作人史玉柱老板在自传中总结的。不仅仅局限于此,玩家的操作和成就感,一系列人性的根本需求上对于玩家的体验都是他的根本需求,这些根本需求决定了我们制作一款游戏之初要以什么样的方向给予玩家最基础的刺激。

麒麟游戏王本超驳游戏寒冬论

  游戏类型的选择:第一要考虑的不是回避大厂,而是团队本身

  第一是平台的选择,第二是游戏类型的选择。平台无非家用机、PC,包含端游页游手机端。对于游戏类型的选择,我们如何寻找切入点?我们是不是要考虑回避大厂,跟风成功类型,寻找IP合作等等,这些东西都是需要考虑的,但绝对不是核心第一要考虑的问题。

  网易的回合、腾讯的休闲包括金山武侠类游戏,这些大厂的确在该领域中沉淀了非常多的经验,以及大量的用户粉丝团体,但是因为这个原因我们就要考虑放弃吗?如果这样是不是任何一个题材类型有龙头企业出现之后,我们就没有办法产生新的成功案例呢?显然不是,游戏是一个文化产物,他是一个运作的文化,甚至被称之为一门艺术,在人类有史以来,文化的这种行为,我们很难看到有任何一个人,任何一个企业对文化进行垄断,比如说唱片,比如说绘画,比如说电影等等,他并不是简简单单可以进行垄断的,所以真正要考虑如何去寻找切入点,如何去寻找游戏类型,作为我们自己的开发根本的话,真正要考虑原因是团队自己,团队的本身。

  驳游戏寒冬论:多穿一点,别的行业更冷

  我以我的角度来和大家分享几个数据。首先用户层面,截止到2015年中国网游人口总数已经超过了5个亿,这个数字在《成吉思汗》推广初期的2009年只有六千多万不到七千万,5个亿是什么概念呢?去年美国人口总数是3.2个亿,中国网游人口已经相当于美国全民的1.5倍,并且其中有三到四成的用户为女性用户,这是什么概念,商业圣经里面有一句话,唯女人和儿童的钱好赚,一个女性用户可以在游戏内轻易的带动三到五名男性用户的消费。

  最后聊聊产值,2015年游戏行业的总产值已经超过1400个亿,近十年产值增长35倍,也就是说2005年的时候,中国游戏行业总产值只有40亿左右,35倍的增长在任何一个行业,这个数字都非常非常的夸张,对比近两年被我们喊的大红大紫的电影行业来讲,他的产值是多少,2015年电影行业的国内总票房是440个亿,但是游戏行业的总产值相当于电影行业的3.2倍。我们不难看出这样一个行业依然属于朝阳企业,一样会有更多的井喷现象在我们身边发生。如果大家对这样一个行业都认为是寒冬的话,我只能对有这样心态的各位奉劝一句话:多穿一点,别的行业更冷。

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