如今的电子游戏已经成长为一个完整而庞大的产业了,不少经济学人士和业界人士也将目光投向了这个产业的未来。那么,这些业界分析和前瞻发言,都在预示些什么?
这是Kotaku发布的一则非常有趣的周末趣谈系列。里面收集了来自许多游戏业内大佬们以及产业分析师的发言,分享了不同的人对业界发展的不同看法。有些令人感到喜悦,有些令人担忧,而有些则更引人深思。
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本期的标题来自于《杀戮空间》系列制作商Tripwire的副总裁艾伦·威尔森,他说他认为如今Steam的抢先体验(EarlyAccess)功能遭到了部分开发者的滥用,他说:“这个时候,我们要求人们付钱维持我们继续开发,而他们不应该买到不完整的游戏。”
Steam的抢先体验功能,初衷是让部分经费紧张的开发者,可以通过一部分用户的支持下继续维持开发,并最终呈现出一个完美的版本。同时开发者和付费抢先体验的玩家之间增强互动,并更好地改进游戏。然而这一功能如今遭到了部分别有用心者的滥用,往往开了坑有人投了钱之后就去盖头面开新坑,或直接卷款走人。
本周的游戏业还有什么有趣的大佬发言和数字呢?请继续往下看:
1991年入行的资深游戏设计师朱利·霍尼曼,在谈及无论是AAA还是独立游戏作者,在面对市场的不确定性前都有着无尽的工作周期要完成,他说:“优化永不停止。你总是有着更多可做的事情,直到你罢手为止。”
《心灵杀手》和《英雄本色》系列制作方Remedy的CEO玛缇亚斯·麦利雷尼,在解释他为何离开QuantumBreak并以开发者身份加入 Wargaming的《坦克世界》团队时,说道:“AAA作品对我来说总是很有趣的,但是我也经常问到我自己,‘你上一次开始尝试新内容是什么时候?’”
玛缇亚斯·麦利雷尼:“正是Remedy的DNA是的芬兰成为了如今游戏开发公司的圣地”
《内部档案》,《死亡之舞》和《谎言之海》系列制作方Eipix的CEO米尔科·托帕拉斯基,在谈论他的300人规模的工作室,如何计划为明年发布25部游戏时,说道:“这实在是太疯狂了,我意识到了……工作量特别大。我很确定这是目前最大规模的产出量。”
慈善义卖网站HumbleBundle的合作创始人约翰·格拉汉姆,在谈论发行商在没有Humble这样的平台协助时,很难会会提供低价游戏出售,他说:“我把我们的事业,看做是发行商和消费者之间战争的停调者。”
数字:5000万美元——GluMobile公司预计2020年位置每年支付给名人授权的代言费;该公司目前将收入的30%支付给好莱坞明星金·卡戴珊,同时还和凯蒂·佩里以及布兰妮·斯皮尔斯签订了合约。
GluMobile签下了布兰妮,花大钱请明星代言或成为未来手游宣传的趋势
前IrrationalGames(代表作生化奇兵)设计师比尔·加德纳,谈论他对自己Kickstarter众筹的进度预期时,说道:“我的核心目标是完成游戏,并让其品质等级达到我们相信的预期程度,然后在考虑如何写宣传口号。”
数字:1100百万——根据Take-Two发表的数据,这是《生化奇兵无尽》的卖出份数。Take-Two的数据表明《生化奇兵》整个系列已卖出超过2500万。
独立游戏开发工作室Tinybuild的CEO艾利克斯·尼奇普洛奇克,谈论和其他开发者们认为苹果最近的调整中,取消了算法生成的分类列表,他说道:“苹果的做法显示出他们对刷榜行为将痛下杀手,任何把消费者当肥羊宰杀的公司都会被他们排挤到后面。”
那些曾经靠刷榜爬上来的游戏,如今已不会出现在AppStore首页
数字:930亿美元——PricewaterhouseCoopers预测的数据,2019年全球游戏业的总收益值。他们预测尽管传统主机游戏行业在2017或2018年下滑,每年会有大约5.7%的增幅。