游戏市场上有接近一半都是RPG游戏,主要是因为RPG的回收快,已达到页游公司圈钱的目的。该文以7日、30日的LTV数据揭秘现有主流游戏的数据表现。
所谓LTV,就是为用户生命周期价值,11年、12年时期用户的CPA较低,约在2元左右,因此当某巨作出现时,其数据表现令人结舌(其30日LTV约在6元,即从某家媒体买过用户后,平均30天内该用户即可为平台实现赢利)。而现在随着页游越来越精细化,30日LTV过6元的不乏少数,但是CPA的价格也越来越高,多数页游厂商都在陪钱赚吆喝,因此对游戏LTV的准确定位对于发现精品游戏进行精准投放具有重要的作用。
LTV算法
怎么计算LTV是一个老生常谈的问题了,在此借鉴talkingdata的方法对游戏的LTV进行计算。
如下表所示,Ri为用户在第i天的留存率,LT_N表述用户的留存情况(加权平均的思维),如果LT_30为2.0,则表述注册用户在30天内平均每个用户登录2天,LTV_N则表述了用户的生命周期价值,一般我们认为用户的LTV>CPA,则投放有价值。
游戏分类
SLG/回合制/RPG的用户留存和付费具有比较明显的差异,因此在对游戏分类评价,当然,数据以外的游戏的生命周期,游戏的导入量<V之间的关系也是需要另加考虑的。
现在市场上以RPG游戏居多,回合制&SLG的游戏较少,所以这里只给出了可接受标准的数据,当然后续还有待完善,对于优秀标准的游戏是需要倾斜公司较多资源进行推广的,而对于可接受标准,则要根据公司策略(偏养用户重视LT,还是偏收入重视LTV)进行排列组合了。