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  • Garnter研究:80%的游戏化应用无法吸引用户

  • 来源:199it    日期:2014-06-04 12:03:58
摘要:游戏化是奖赏、激励及保持忠诚度服务的统称,在日益纷乱繁杂的app与在线生活中,这是一个吸引用户的流行方式。但是Garnter的 最新研究指出,到2014年80%的游戏化应用都将无法实现其初衷。

游戏化是奖赏、激励及保持忠诚度服务的统称,在日益纷乱繁杂的app与在线生活中,这是一个吸引用户的流行方式。但是Garnter的 最新研究指出,到2014年80%的游戏化应用都将无法实现其初衷。

问题的症结在于设计糟糕:公司/开发者对于点数和徽章这类的装点性的东西过于强调,但却无法营造出足够多有意义的动机和目标。而没有后者,前者也就失去意义。


Garnter说游戏化已经被炒作得过火,使得大家对它能做的事情期望过高。而很多公司这件事情又做得很糟糕。游戏化并非盖个徽章上去那么简单。此外,虽说这种做法能够让人形成习惯,但是久而久之也有可能令人厌烦。再好玩的游戏也有玩腻的时候,对吧?更不要说一旦每一家公司都提供游戏化手段之后,同质化的体验更加容易产生审美疲劳。


Garnter的副总裁Brian Burke指出,游戏化已经接近Garnter定义的 炒作周期曲线的顶峰,离泡沫化的谷底期仅有一步之遥。


如果该预测准确的话,有可能会对某些游戏化初创企业以及寻求这些社会化技术来完成事情的大企业产生某些消极影响。比如说Foursquare、SCVNGR、shopkick,以及允许其他人将游戏化集成进第三方应用的公司,如Badgeville、BigDoor和Bunchball。但是Nike+的应用这方面都做得很不错。


Garnter认为,随着游戏化被许多企业广泛采纳,必须理解游戏化的基础原则并掌握如何将其运用到IT组织的办法才有可能取得成功。Garnter发现,游戏化的目的设定为以下三个比较有利于企业受益:改变行为、发展技能以及促进创新。

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