1)市场调研公司Newzoo最新报告预测,2014年亚太地区在全球增长的60亿美元的游戏收益中将占比82%。全球电子游戏行业(注:这包括PC、在线PC、社交、手机和主机游戏领域)今年收益增长8%,达到815亿美元。其中亚太地区所占市场份额从原来的42%增长至45%,预计将达368亿美元。
拉美地区在全球市场份额中仅占比4%,预计今年将增长14%,达到33亿美元。北美则将增长至222亿美元,占比27%。欧洲、中东、非洲三个地区(EMEA)收益为191亿美元,占比24%。
从整体来看,电脑屏幕仍是人们在2014的首要游戏平台,在全球市场中占比40%,比一年前增长9%。电视屏幕所占份额为29%,收益为234亿美元,比去年下降1个百分点。手持掌上设备在2014年份额将下降20%,而平板电脑游戏收益则将增长37%。总体移动平台游戏收益将增长19%,市场份额达27%(218亿美元)。
大型多人在线游戏收益将增长16%,达到178亿美元。游戏玩家今年在MMO游戏中的投入将比去年增长24亿美元。休闲网页游戏和中核PC/Mac游戏也将有所增长,移动领域游戏玩家将达12亿人。
2)据venturebeat报道,并购咨询公司The Corum Group高级分析师Alina Soltys最近指出,2013年游戏行业最大的十笔收购交易中,有9笔交易的买主来自亚洲,2012年前十大收购交易中则有8名亚洲买主。
目前全球规模最大的免费PC网游仍是腾讯/SmileGate旗下的《穿越火线》,去年收益达9.57亿美元。在去年前十大免费网游中,有半数来自亚洲,而中国腾讯在2013年游戏收益超过了53亿美元,超越动视暴雪(去年收益为48亿美元)世界上最大的游戏公司。
据GPC中国游戏市场报告显示,中国有8万家应用开发商每天发布约100款游戏。Soltys指出,PC客户端游戏所占收益仍然高达64.5%,网页游戏则占比15.4%,手机游戏虽然仅占比13.5%,但今年收益增长去高达250%。
3)据pocketgamer报道,在日前于北京举办的2014 GMIC大会上,应用发行商斯凯网络科技有限公司(Sky-mobi)指出,多数中国用户无法访问较快的WiFi网络,目前4G网络速度仅局限于北京和上海等一线城市。超过50%的中国用户无法使用WiFi,只能通过移动网络下载内容。
与此同时,越大的应用文件包的下载失败率就越高,中国用户的移动网络甚至无法顺利下载20MB大小的文件。
中国用户为IAP付费的时间轴不是以天来计数,而是以分钟来计算。4-8分钟就能决定用户是否愿意购买首个IAP。
与世界其他地区一样,节假日也是发行商推广应用的最佳时机,其中以春节和国庆等假期表现最为明显。
4)据serkantoto报道,位于东京的调研公司MM Research Institute最近发布了日本平板电脑市场报告,指出2013财年(2013年4月至2014年3月)日本平板电脑出货量为748万台,同比增长30.5%,略超过该公司去年5月份的预期。
MM Research Institute还预测到2015财年日本平板电脑出货量将达1000万台,这一增长趋势至少将延续到2016财年。
苹果仍是日本领先的平板电脑制造商,其市场份额在2013财年降至43.8%(2012年为52.5%)。华硕占比17.4%,富士通占比6.7%,索尼占比5.8%,亚马逊占比4.9%。
从平板电脑操作系统来看,Android首次以45.7%的日本市场份额超过iOS(43.8%),Windows则位居第三,占比10.5%。