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  • 心动网络CEO黄一孟:不妥协 我们没打算做一波流

  • 来源:口袋巴士    日期:2017-02-16 08:27:47
摘要:黄一孟说我们当年决定要做 RO 的时候,就觉得这个游戏和其他的游戏不太一样,我们没打算做一波流,我会做个十年。

  游戏观察消息,黄一孟夏天时说“未来一年的重点都会是 RO 和 TapTap ”,访谈也围绕着这两个点展开。

  黄一孟是个特别有意思的玩家。很奇怪,这个国家的玩家和游戏开发者在很多情况下总是撕裂的,这时候有个开发者出来做个玩家才能做的事,或者跟玩家近一点,就会很奇怪。

心动网络CEO黄一孟

心动网络CEO黄一孟

  今年更早些时候,我也做过很多专访,接受采访者的身份——制作人也好,或者那些开发公司的、运营公司的老总们,形形色色的媒体从业者,他们会选大词来说。不是说大词不好,它在它所在的语境有独特的优势——这种感觉有点像“黑话”,外人听不懂,行内人门儿清,既不怕泄密也不跌份,还能建立群体认同。

  独立开发者们和玩家们比起来要好懂一些,他们会用和你一样的语言给你讲讲真情实感,运气好了,还能托出媒体不能上的好玩意儿,黄一孟大体属于这种。像他给他自己和公司的定位一样,心动网络始终是一家玩游戏的人开的游戏公司。我是说,他谈吐像个老玩家,当他站在台上向玩家介绍《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称 RO)的时候,感觉和你的朋友向你推荐《守望先锋》和《炉石传说》时没有太大不同。唯一的区别大概只有——这是他和他的团队自己做的。

  记者:心动为什么要把发布会做成音乐会的形式?最早是什么时候确定的形式?

  黄一孟:我们当年决定要做 RO 的时候,就觉得这个游戏和其他的游戏不太一样。

  当年那个游戏(RO)就有非常特别的,比如说对于美啊,包括音乐上面的追求。所以即使过了那么多年,我们把那些老的东西拿出来的时候,你会发现它仍然会有非常特殊的魅力。就像我们说的,如果拿 RO 跟其他游戏比,其他游戏可能非常“酷炫”,可能非常的华丽,可能有打打杀杀——但是我们希望 RO 是更美的东西,更素雅的、更高雅的东西,那么其实音乐会这种形式,跟它就会更贴近一些。

  记者:秋测之后的我们进入游戏时发现了一个小细节,这次的版本先更新了健康游戏公告,然后又加入了开发团队 BigCat Project (心动旗下工作室)的 LOGO 。我们玩国产手游的时候经常会是这样,一个厂商可能有很多工作室,但是只显示厂商 LOGO ,心动却给了团队露出,为什么?

  黄一孟:我们其实是希望公司内部各个团队自身的归属感和荣耀感会更强一些。心动内部分成了好几个工作室,其实逼格猫(BigCat)是其中一个,他们现在负责的包括 RO 在内,还有一些其他公司比较重点的项目。

  还是希望公司内每个成员的存在感更强。因为有时候,如果从心动的角度,大到一定规模之后,可能团队和团队之间,有些人就会不那么的认识。所以我们希望大的家庭当中,还会有一些小的单位,他们会更加熟悉,归属感更强,就能做出一些更棒的东西出来。

RO手游研运团队合影

  RO手游研运团队合影

  记者:秋测时 RO 取消自动寻路,其实除了自动寻路,还有一系列在市场角度看“不赚钱”的举动,就包括全球同服和统一货币,还有不销售数值道具,发布会上您把它们分别归入了冒险和勇气,能详细谈谈最终促使心动做出这个决定的过程吗?

  黄一孟:从我们的角度来说,首先第一点,我们并不是那种“不敢冒险,别人怎么做我们就怎么做,一模一样做一个游戏,只是因为我有 RO 这个 IP ”就 OK 了。我们其实没有定这样一个目标,否则不可能这个游戏要做那么久。

  我想真正去做出当年那种探索的感觉——我们当然一开始可能确实在使用最简单的方案,和别人一样,用自动的方式解决玩家的操作,但是这么做之后确实得到了玩家的吐槽。然后我们认真地跟玩家去聊,关键我们自己也会玩——我们去感受为什么会发生这样一个情况?因为大家都觉得,在手机上再去像原来老的端游一样,每一步都要自己去走,其实是不合适的,它是很重度的。

  但是为什么一旦改成了自动任务——那种点点点点以后,大家又觉得很没有意思?就感觉一点的自由度都没有了?实际上就是我刚才说的,“操作的问题应该用操作的方法解决”。你不能因为要解决操作把玩家的选择去掉,所以选择一定要留给玩家。自动可以解决操作的问题,但是不能解决选择的问题。

  所以我们这次秋季测试其实只做了一点点的改动:“让那个任务栏变得不能点”。其实我们仍然会告诉你该去哪里,你如果在地图中选择(点击),它仍然可以直接往那个方向去走。这样玩熟了以后,其实去除自动的障碍并没有那么大,而且它仍然有它的改进空间,这个方向也是我们愿意去改进的。

  而选择这一步,我们是要求玩家必须要选择——他必须明明白白地知道“我要去到哪里,我想去到哪里”,而不是“我只是在做这个任务,点一下,去哪里跟我没关系”,这是我们绝对不能做的。因为我们已经做了那么大的地图了,做了那么多的端游的感觉,我一定要让玩家融入这个世界。要是做了自动,玩家其实就没有感觉了,这时候玩家在玩一个卡牌游戏,或者玩一个动作游戏其实没区别:你虽然做了那么多地图,虽然玩家走过去,但它是没区别的,因为这个过程没有意思。

  记者:我听说 RO 的开发过程中玩家提供了大量建议,和团队的互动非常亲密,心动是怎么维护和玩家的关系的?

  黄一孟:我们一直跟玩家走得很近,包括我们几次测试中,我们的QQ群等等等等。我们非常重视玩家的意见,其中就包括自由度的问题。如果没有玩家建议的话,就不会有这样一个结果。其实哪怕我们整个团队本身,大量的成员都是原来的老玩家。你看开场前我们有一段很短的视频,采访了很多人,其中其实有一半的玩家就是我们自己的开发者。他们有他们对于 RO 的理解,有他们的追求,所以你能看到我们和玩家的距离是非常非常近的。

  包括我们做活动也是一样,这次活动来的都是玩家。传统的开发布会其实是以请记者为主,或者行业为主,但是我们还是选择以玩家为主。这就是为什么我一定要卖票,因为要保证来的真的是我们这个游戏的玩家。

RO发布会

  发布会现场照片

  记者:发布会上你把全球同服放在勇气里的,其实全球同服已经不是心动的第一次尝试了,之前的《天天打波利》就已经引入了全球同服。那么为什么不会选择多服务器?怎么看滚服这个现象?

  黄一孟:首先非常确定,滚服对收入是有帮助的。因为我们之前自己也做游戏,以前的游戏也有很多服务器。但是我们会看到,滚服有个很大的问题,就是玩家的归属感非常弱。这样包括游戏内的角色,存在感也很弱。随着时间的推移,随着越来越多的人流失,其实一直会有新服,老服的人越来越少,这是解决不了的。

  而它最大的问题其实是——你没法跟你的好友玩在一起,这对 RO 来说是非常非常致命的。就是我一定要跟我的好友玩在一起,这是我们很重大的决定。而且我觉得当年的那些游戏,不管是 RO 也好,魔兽世界也好,它们虽然分服,但他们的那些分服其实受当年的技术限制不得不去做。从他们策划的角度其实并不想让大家分开,那在今天技术的发展达到了这样一个机会,我们可以去尝试努力做这个方向。而如果在今天明明技术有可能能够解决,你还要去做滚服的话,只是为了收入,为了刺激他们抢这个排行去做滚服的话,我们觉得那是不对的。

  记者:秋测之前,我们曾经得到的消息是这次仍然是删档测试,但是心动突然就决定不删档了,突然又开了发布会,这中间发生了什么?

  黄一孟:其实最早我们是不确定删不删的,但是测了以后相对来说还比较满意,对整个游戏的——其实主要是经济系统和成长系统。

  秋测的服务器其实是个先行测试服,它永远会比我们的正式服务器的版本早一些,当中可能会有几千个玩家在里边体验新版本,我们大多数的研发和测试相关都会放在这边。

  记者:游戏现在完成度怎么样,如果“完全满意”是 100% 的话,到公测时大概能达到多少?

  黄一孟:其实百分之百很难形容,我们的制作人说他要做十年,他是真的是想做十年——如果按做十年来说的话,其实不算多少,因为百分之百很难衡量。比如《魔兽世界》,现在可以算百分之百,那它上线的第一个版本其实百分比非常非常的低了。如果是以《魔兽世界》上线的第一个版本来算100%的话,那我们也许是 60%吧。

  记者:明年 RO 的相关计划?

  黄一孟:我们还是比较喜欢做一些有趣的事,但是还没有特别多定型。从宣传的角度来说,这次音乐会应该是我们最大的一次宣传活动,之后大部分精力会放到研发本身上面去。

  特别是时间,非常非常赶。1月19号要不限号测试,3月1号就正式公测,我们的压力还是非常大的,当中还隔了一个过年。像我们公司的风格其实并不是:“啊,我有个重要产品上线,过年大家都不能回去”——这不符合我们的价值观,所以当中过年的时间我们还要考虑进去。

  记者:发布会上您把收费模式放在了勇气里,单一货币其实是非常冒险的一个模式,现在会这样做的厂商非常少,大概什么时候开始你们决定使用这个模式?

  黄一孟:秋测的时候我们基本上就已经确定 Zeny 一种货币了,所以你看里面就只有一个 Zeny 。我们可能会在下个月把付费测试开起来,让大家看一下。

  记者:对于这个模式,之前有没有内部争论?

  黄一孟:不能说争论吧,有过一些探讨,但是基本上大家目标是一致的。

  其实是单一货币还是道具收费,最大的区别是,如果在其他游戏里,相对说我系统会有一些……就相当于我官方卖东西,我有各种各样很贵的道具,我官方来卖给玩家,你直接出钱就行了,当然这个钱我一定不能让你用正常的钱来充——所以他们就要做一种新的货币出来,当然那些货币可能会送一些,但它还是控制得非常严的。

  但从我们的角度,就相当于我们官方几乎不卖这种东西了,我们的游戏里极品的产出其实是外部掉落,靠玩家——不管是组队也好还是怎么也好,这些物品随机地分散到了所有的玩家的身上,然后由那些玩家——因为他们日常还是要有 Zeny 的消耗的,由玩家来选择这些东西“对我是有用还是没用”,如果他觉得这个东西对我没用,或者说他觉得这个东西确实可以卖到一个很好的价钱,他就可以在我们的交易市场上卖掉,官方相当于收了当中的一个手续费。我们赚的是这个的钱。

  所以同样的交易,官方赚的钱肯定会更少,对吧,因为你同样卖一百块的东西,原来我系统出的,我一百块全是我赚的,但是现在的话,一百块我可能只赚其中的十块钱,然后剩下的钱其实是由玩家赚了,玩家继续可以把那些钱用在其他的地方。

  记者:我参加了两次 RO 封测,有个感觉,这个游戏挺耗时间的,就是可以一直玩一直玩,不停的玩,有点像老端游的感觉。但是现在的国产手游大多讲的是碎片时间的利用,两种玩法的应用场景其实有很大不同。那 RO 在开发的时候考虑过这个问题吗?有没有游戏场景的担忧?

  黄一孟:我觉得不能说担忧。只能说我们做了一个选择,因为选择了只做这一块,RO 就是一个重度游戏。它其实就跟端游的感觉是一样的,确实会这样——一旦做确实会很不适合很多人,甚至是很多 RO 老玩家,他们可能为了感情会去看一看。但是他现在工作的时间等等各方面,可能已经不那么满足这样一个重度游戏的需求了。

  但是我们是觉得在那么短的时间内,让我们去想兼顾这两种模式是非常难的。所以我们还是做了一个二选一,去优先还原当年的感觉,因为确实还是会有很多年轻人的市场,有些年轻人会有很多时间愿意尝试这个东西。我们不能说两方面都去兼顾,其实没法兼顾的,因为你一旦做哪些东西的话(轻度游戏),也有很多想去沉浸式体验的玩家就玩不到了。

  所以我们就做了一个选择——不是说这样是 OK 的,只是说我必须得选一下。

TapTap专题页面

TapTap专题页面

  记者:接下来是关于发行的问题,我们都知道今年早些时候心动上线了 TAPTAP,当初是出于怎样的构想要做这个平台的 ?

  黄一孟:我们从 15 年开始自己做发行。15年发行的两款产品,《横扫千军》的成绩就蛮不错的。但是我们在发行的过程当中去接触用户也好,渠道也好,发现不管是安卓渠道还是 AppStore 都有一些问题。觉得这种问题不管是对于 CP 的厂商来说还是对于玩家来说,都不太满意。我们就想,也许应该有一个解决方案。

  同时我们一直在关注 Steam 市场,对 Steam 关注特别多。所以一直在想,有没有可能在手机上会出现类似一个 Steam 这样的平台?也是基于这些思考,再去想有哪些机会可以做,往哪些点去做。想了很多,准备了很久,差不多前前后后一整年,整个 15 年我们都在思考,然后 16 年才开始做的这样一个项目。

  我们的出发点其实还是想回归到最原始,帮助玩家去选游戏这样的模式,因为以前做渠道的时候发现渠道首页所有的位置完全以 KPI 来考核——就是说你的游戏收入有多高,你收入越高给你的位置就越好。而如果有些游戏,收入不是特别高,或者短期内的收入不是特别高的话,它就完全不给你位置,这其实是很不合理的。因为像我们去上渠道,去要哪个位置,某种程度上其实是相当于投广告给它,为什么我要给它分成?因为要投广告给它,我想买它那边的用户推广我的游戏嘛,本质上是这个。但是如果它首页上所有的位置都是以这种方式来决定的话,那变成一个产品:“所有的位置全是广告,对用户体验来说一定是糟糕的。”

  记者:大家都很好奇,TAPTAP 的那些有趣的游戏都是从哪找到的?

  黄一孟:我们也是在这边找,编辑每天都会在那边讨论啊。这是一方面,玩家也帮我们挖掘出了很多游戏,其实为什么我说 TapTap 像 Steam ,因为 Steam 某种程度上也一样,它是很不依赖编辑的平台。所以说某种程度上我们也有一点点像,我们在做的方向就是这样。我们非常坚信未来的某一天,当 TapTap 成熟的时候,我们是可以不依赖编辑的。

  现在还有很多编辑——因为我们在以我们的眼光、我们的审美维护整个社区的方向,因为我要统一一个方向,让它去往高端的方向走。但是真正帮助我们挖掘很多游戏的,真的还是玩家。你有机会去看 TapTap 的话,会发现有些游戏在没有任何我们没有推荐的情况下爬上排行榜,现在 TapTap 光靠这些就能发掘很多游戏。

  记者:11月份波兰厂商 11 Bits 在 TapTap 上架了《这是我的战争》,我们看现在这个产品卖得非常不错,后续还会有厂商的维护。这款游戏是心动代理发行的吗?现在心动和海外厂商是什么样的合作模式?

  黄一孟:不是发行,其实纯粹相当于我们做了一个平台,类似于 AppStore 一样,我们是帮他们,协助他们销售他的产品。和 Steam 和 AppStore 做的形式是一样的,这是他们自己来发的,自己来申请。因为我们之前发现国内安卓平台上没有那种卖正版游戏的渠道,大家都不卖游戏。

  我们知道那些渠道上的都是免费的游戏,再让玩家在里面去内购啊什么的,但是国外其实有很多很棒的游戏,比如说《This War of Mine(这是我的战争)》,我们希望能够把这样的游戏引进到国内,让玩家能够体验到这些游戏。像 Steam 一样,Steam 在中国发展得很好。我们最近都刚刚发了一款 Steam 上的游戏,《ICEY》。

  记者:说到 《ICEY》,《ICEY》是款单机游戏,也是主机游戏,心动去年联合发行发的《失落城堡》 卖了接近 25 万套,这是个很让人吃惊的成绩,来年还要发《快斩狂刀》主机版,心动好像特别在意单机和主机这块市场。

  黄一孟:我觉得我们还是自身驱动吧。真的自己就是玩家——我们会觉得这个方式好玩,会觉得好玩的东西,未来也一定能够在市场上得到成功。这是我们的一个信念吧,信念我们自己并不是少数人,我们的群体也是很客观的,像我们一样的人。既然我们喜欢这些东西,那这个群体自然会支撑起这些东西的发展,这是我坚信的。这些年来那么多东西的发展,包括机核的发展,《ICEY》的,TapTap 的发展,我们都看到了市场跟我们想象的一样,在发生天翻地覆的变化。越来越多的人跟我们看的一样,想的一样,越来越多的人在支持我们,所以我们这方面的信心是越来越足的。

国产动作游戏《ICEY》,已经登陆 PS4 与 Steam 双平台

  记者:除了 RO ,明年的还会有新产品?

  黄一孟:会有,会有蛮多蛮有意思的产品。首先我们明年有一款 IP 类合作的,跟韩国娱乐公司 YG( 男子组合 BigBang 的经纪公司)合作的音乐游戏,也会蛮有意思的。

  除了那个以外,我们还有一些游戏在往新的方向去研发,其实基本上类型上——举个例子,类型可能和 RO 这些完全不一样。但是它的感觉,它想抓的用户的那些点,包括更公平的游戏、跟好友玩在一起啊,不那么氪金啊,其实跟 RO 是很像的。不能说完全不一样类型的游戏,但是确实是以一个价值观来做,就像我刚才说的那句话,“用骄傲的手艺赚玩家打赏钱。”我们会尽量把它们做得更漂亮,更好玩,也相信这个市场里,大家是愿意会为这个东西来打赏的。

  记者:心动为什么会把收入定义成打赏钱?

  黄一孟:这某种程度跟我的个人经历有关系,因为我之前创业做 VeryCD。十几年前创业做 VeryCD 的时候根本不可能想象中国的电影市场能够有那么大。那么现在来看,盗版仍然有,外面盗版封不死,就像《ICEY》盗版封不死。但是为什么现在有些人愿意去接受正版,愿意去电影院看正版电影?一个是正版本身有正版的体验;另一方面,它有很强的打赏的因素在里面,这是你不可否认的。

  就像我们看到大圣归来的成功,看到夏洛特烦恼的成功,它们本身没有很强的宣发,没有很多的市场营销费用,为什么它们能够起来?就有打赏的因素。这个打赏,可能我付钱是一种打赏;我帮你做宣传,也是一种打赏。像《ICEY》,其实《ICEY》真的没有什么宣发,很少的,跟我们其它游戏比很少。但是它的影响力,比如它的百度指数,仍然可以很高,它的传播就是一种打赏。很多玩家被说成是水军,因为太帮我们做安利了,但是我们自己内心知道,其实是因为他们在打赏我们,所以他不但自己买了,还把 ICEY 推荐给他的朋友。

  记者:在业内同行和我们的一些媒体同行看起来,心动做事一直很冒险,很激进,但是却累积起了国内非常少见的玩家群,玩家们很高兴。您觉得是什么促使您和心动会选择这种做事方式,或者说心动做事情的核心驱动力是什么?

  黄一孟:我觉得,还是做我们真正觉得有价值的事吧。我们的公司,我个人也好,还是我们的团队也好,我们对我们身处的这个行业,对做游戏这件事,对游戏本身的热爱是最重要的。或者我们跟很有一些公司不一样的就是,我其实并不是因为最近这几年,游戏火了所以才来做游戏的,而是我们从玩游戏开始,一年一年这样的过来。有这样的经历,我们就真的知道它的乐趣在哪里,真的非常清醒我们需要做什么东西,所以其实是在朝着我们自己想要的方向去做。

  当然其实我们当初也走过弯路,在以前,曾经有过大概很长一段时间,有好几年,我们试图在自己的目标和市场商业化上面去做一些折中,或者一些妥协,我们做了很多东西类似这样的产品。但最终会发现这两个东西很难妥协,很难兼顾——那与其如此,不如更彻底一点,更放开一些,也许不同人有不同的选择。有些人当然选择去“更妥协”,对吧?那我们就选择更不妥协——所以我们做的东西看起来会更特殊。

  这样当我把我们未来的目标定位到打赏的时候,就没问题了,真的非常非常有信心。就包括你看我们今天整个发布会,其实我们做的那些未来一年的规划,都是真正的规划,我们希望让大家真的去理解“我们是来不及开发,但是又要挑一个时间”(笑),我们这个版本是很不完善的。公测前虽然有不限号测试,1月19号,但那时候我未必很骄傲很自豪得邀请别人来玩,但是它放在那里。

  我们也没打算做一波流,我会做个十年,你今天觉得不好,也许几年以后你会觉得好,我们会努力去做的。

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