网页游戏开服表-9K9K.COM
当前位置:首页 > 页游产业 > 资本观点 > 二次创业的巨人:将后发制人进行到底
  • 二次创业的巨人:将后发制人进行到底

  • 来源:    日期:2014-08-05 11:00:52
摘要:2014年是巨人网络的十周年生日,也是巨人集团的25周年生日。作为老牌端游厂商的巨人,在今年提出了“二次创业”的口号,而巨人“二次创业”的主战场就是手游。

一年一度的CHINAJOY又来了。尽管2014年被誉为“手游年”,很多传统端游厂商也纷纷将手游业务作为CHINAJOY展出的一部分。但像巨人移动如此坚决,将整个展台都留给手机游戏的却只此一家。

二次创业的巨人:将后发制人进行到底

2014年是巨人网络的十周年生日,也是巨人集团的25周年生日。作为老牌端游厂商的巨人,在今年提出了“二次创业”的口号,而巨人“二次创业”的主战场就是手游。


诚然,对于深陷一片红海的手游市场来说,巨人在手游市场发力的时间并不算早。但对于巨人来说,“冲在市场最前线”从来不是其风格。擅长“弯道超车”的巨人总是能够在后进入市场的情况下获得成功。端游如此,手游也许也将如此。


2014年3月,巨人移动正式成立,并找来了上海美峰的游戏老兵徐博就职副总裁。相比较于某些传统端游公司在转型手游时的内部管理混乱、责权不清等状况,巨人移动的战略无疑更加明确。


一方面,因为进入手游行业的时机较晚,所以巨人移动的战略更加坚决。巨人最大的优势毫无疑问在于策划,于是乎,无论是总裁纪学锋、副总裁徐博、《征途》的主策田丰、负责页游的总经理吴萌还是《仙侠世界》的制作人小刀,巨人最核心的策划团队都被投入到手游业务上。


另一方面,深悉手游渠道复杂性的巨人,并没有完全让“老端游”的发行部门负责手游发行业务,而是设立了独立的手游发行中心,只是在广告创意、大市场营销等方面依靠巨人网络的市场中心。


据悉,巨人今年自研加代理将拥有超过15款手游,其中自研游戏就占到了七款,游戏类型横跨动作、战棋、塔防各种玩法类型。“二次创业“的巨人完美的诠释了何为后发制人。


“全民皆兵“的手游战略

记者:巨人作为传统端游企业转型手游,在今年3月才正式确立了团队。这个时间节点相比较其他端游公司稍晚。能不能谈谈巨人移动将如何发力,追赶早已入场的手游公司?

徐博:第一,巨人的IP储备非常雄厚,从很早就开始布局;第二,巨人移动也会针对CP、渠道以及平台进行收购和投资。


记者:目前巨人投资或者并购了哪些公司?

徐博:巨人移动对于平台的收购目前还不能对外披露。我只能说巨人移动正在对两个移动平台进行投资,其中一家是大家耳熟能详的平台,另一家则是一个还处于 初始发展阶段的平台;而巨人移动对于CP的收购,一家是上海扬讯,这家研发能力很强的公司,旗下有6个工作室,其中一个工作室正在制作巨人《征途》的口袋 版,另一家是《莽荒纪》的研发商深圳第一波网络科技。


记者:从《中国好舞蹈》开始,巨人移动拿了很多综艺节目的IP。但是与动漫IP相比,综艺节目观众对于手机游戏的兴趣以及付费意愿也许并不十分理想。对此巨人移动是如何考虑的呢?

徐博:《中国好舞蹈》这类综艺IP与动漫IP不一样。对于动漫IP,我们可以把游戏内容与电影情节做比较深入的结合。但是类似于像《中国好舞蹈》这样的 综艺节目,如果与游戏内容深度结合,游戏性在一定程度上就会受影响。在这种情况下,可能我们更多考虑的是综艺类IP带给巨人移动的市场效应。除此之外, 《中国好舞蹈》的节目制作方灿星科技也给了我们非常大的营销支持,灿星旗下所有艺人,包括《中国好声音》的所有艺人,都可以配合我们在市场营销上发力。我 们更看重的综艺类IP在市场营销上的作用。


从智能社交到游戏实验室

记者:今年CHINAJOY上,巨人移动一个引人注目的举措是和世纪佳缘的合作,能不能讲讲双方的合作内容?怎么理解所谓的“智能社交”?

徐博:这要从《江湖》这款游戏的智能化开始讲起。在《江湖》这款游戏里,巨人在很多地方应用了大数据运算,来实时分析用户行为。我们会对玩家每天上线的行为进行记录和分析,比如说女孩子上线喜欢聊天,不喜欢打怪,那么这个女孩子只要跟男孩子聊天就可以获得经验。根据用户的喜好,设置不同的任务,这就是《江湖》的智能化核心竞争力。


而如果把《江湖》中对用户行为进行数据分析的方式,应用到世纪佳缘。根据用户的资料、爱好,进行大数据匹配,然后找出最合适用户的‘另一半’


记者:难道巨人未来会转型成软件服务提供商?

徐博:当然不是,巨人进行智能化网络的研究只是为了更好的做游戏。但巨人其实对于这部分业务有着自己的软件和硬件规划。我们正在建一个自己的实验室。


记者:这个实验室主要研究什么呢?智能化网络吗?

徐博:智能化网络只是一部分。实验室的核心是为了找准用户体验。因为一旦游戏体验准确的切中用户需求,那么用户的心跳和脑电波一定会产生波动。所以我们在做软件和硬件的结合,包括头盔、体表传感器等一整套监测体系,来检测用户的生理特征。


今后,巨人的游戏都会到这个实验室去检测,当玩家在这一整套监测体系下玩游戏的过程中,各种生理指标都会被记录,半个小时内,就会产生2个G的监测数据。再针对这些数据进行分析,就可以知道一款游戏哪些地方抓住了用户的需求,哪些地方没有抓住。


  • 将此文分享给好友
相关阅读:
产业新闻
观点报告
行业会议
思想观点
投资信息
行业动态
经验分享