活动的本质
五花八门的活动有很多,但是所有活动都有同一个本质,就是:通过奖励来激励用户进行某些特定的行为。
活动核心有2点:奖励、用户行为
你能在任何一个活动中找到这2点:
转发本微博并@3位好友,就有机会获得土豪金一台
行为:转发并@3位好友 奖励:土豪金
充值超过2000元宝,即可额外获得200元宝。
行为:充值2000元宝 奖励:200元宝
春节期间登陆游戏的玩家,每天都能领取一份红包
行为:登陆 奖励:红包
情人节期间,玩家之间可以互相送花,获得鲜花最多的10位玩家可以获得情人节限量时装一套
行为:送花 奖励:限量时装
所以,活动归根结底就是一种激励!是在现有游戏设计基础上做出的激励。
既然是激励,活动就不是一个“必需品”,不要指望活动能够拯救产品,能够让产品有质的飞越。
最典型的例子就是coc,他们的活动非常少,但是这并不影响它成为全球最赚钱的游戏之一。而国内很多游戏里活动一大堆,这也并不能帮助游戏成为全球最赚钱的游戏。
活动是双刃剑
先讲一个小故事:
有一个老人,孤独一人生活,有一天几个隔壁小孩在他家门口玩耍。老人看着非常开心,于是给了这几个小孩一些糖果。之后几天,小孩每天都会来老人的家门口玩耍,老人也会给他们一些糖果。直到有一天,老人的糖果发完了,小孩来了之后发现没有糖果了,于是气呼呼的离开了,不再到这里玩耍了。
最能唤起大家共鸣的例子就是KPI。
KPI就像是活动里的“行为”,绩效奖金就是活动力的“奖励”。
大部分游戏从业者都都有一个梦想:跟团队一起做出最牛逼的产品,获得用户和同行的认可。
但是KPI一上,我们的目标就变了,变成了充值,消耗,活跃用户,新增用户……
上有政策,下有对策。面对这些KPI,大家总能找到一些办法,其中不乏一些“短期见效,长期却有害”的办法。
而活动就是这把双刃剑,他具有激励的作用,但是使用不当则会造成很多后遗症:
喧宾夺主,改变了玩家的游戏目标
活动定价和产出量打破游戏设计,导致游戏内的经济系统不健康甚至崩溃
团队依赖活动的短期效果,而不去追求更高的游戏品质
透支游戏生命周期,加速游戏死亡
所以,对待活动一定要理性,不要只看他光鲜亮丽的一面。
某游戏做了一个活动,收入提高了几倍;
某游戏通过一个节日活动冲到了排行榜前几位;
某游戏单日收入突破千万,因为他们做了一个大型活动。
这些都是片面之言,去看看玩家对这些活动反馈,(有条件的话)再看看他们后台里真实的数据。你就会发现那些华丽的外衣下面藏着一些伤口。