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  • 艾瑞咨询:盘点和分析2013年中国网络游戏行业

  • 来源:9K9K.COM    日期:2013-12-20 10:43:58
摘要:根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2013Q3中国网络游戏达到224.0亿元,同比增长率超过30%。客户端游戏凭借成熟的商业模式和稳定的用户群体,保持较为平缓的增长,网页游戏依靠联运模式,依然在2013年保持快速增长;最为抢眼的是,移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在今年进入了爆发期。

盘点一:游戏公司集中上市,港股成突破口


相关事件一: 
      2013年10月3日,云游控股(Forgame)正式在港交所挂牌上市,代码为0484,从招股说明书看,云游控股由3家公司组成,集游戏研发和发行渠道为一体的游戏集团,页游研发业务为主要营收来源,拥有1.79亿注册用户。

相关事件二:
      2013年10月18日,总部位于新加坡的游戏公司IGG以配售形式于港交所创业板上市,代码为8002,公司在美国、中国和菲律宾都设有办事处,主要以手机游戏业务为主,另外还包括客户端游戏及网页游戏,用户覆盖全球。

相关事件三:
      2013年11月12日,博雅互动于港交所正式上市,代码为0434,上市价为5.35港元,博雅互动为内地最大的棋牌类游戏开发运营商之一,主要产品为斗地主及德州扑克,总部位于深圳,市场遍及欧美、日韩、东南亚、中国等地。

艾瑞点评:


2013年游戏企业上市出现了集中化的趋势。


特点一:热衷港股上市。艾瑞分析认为,另外两大中国企业上市交易所均对游戏企业上市存在障碍,是      造成游戏企业集中于香港上市的主要原因,相对而言港交所对于游戏企业的宽容性及吸引力都较高。首先,A股市场IPO大门关闭已久,游戏企业眼见A股上市无望,只能将港股和美股作为唯二选择;其次,众所周知美国资本市场向来对于中国互联网企业的估值偏低,美股上市无法实现企业利益和未来发展前景的最大化,此外,中概股频频面临的做空危机,也影响相关企业的股价波动。

特点二:企业以页手游为主。艾瑞分析认为,从企业来看,主流客户端游戏企业已完成上市的居多,而       其他未上市客户端游戏企业以目前的运营现状也表现不错,不急于依靠上市获得市场知名度或者资金支持,因此这部分企业的上市需求相比其他新兴游戏企业更低。页游经历了4、5年的行业发展,已经形成了一批实力雄厚并且被主流资本市场认可的企业,移动游戏企业在一年里出现的大爆发也不可避免获得资本市场的强烈关注,在手游业务上有布局的企业在未来前景上被市场认可。

      艾瑞分析认为,随着明年A股IPO重启,并且从审核制逐渐转为注册制,将会促进更多的企业进行IPO,对于众多游戏企业而言是利好消息。但是对于一些新兴的游戏企业而言,由于本身创立的时间并不长,因此难以满足A股上市三年连续盈利的条件,上市融资尚存在难度。


盘点二:游戏并购愈演愈烈,大家都来凑热闹

相关事件一:
      2013年7月16日,百度宣布19亿美元全资收购网龙旗下子公司91无线,成为中国互联网有史以来最大的并购案,91无线拥有国内主要的移动应用分发渠道91助手和安卓市场,百度通过此次并购可以加强移动端入口的控制能力。

相关事件二:
      2013年10月15日,软银与《智龙迷城》研发商Gungho共同宣布联合以15亿美元收购《Clash of Clans》和《Hay Day》等知名手机游戏产品的芬兰游戏开发商Supercell 51%股权。

相关事件三:
      进入2013年,A股上市公司出现游戏企业并购潮,特别在下半年,相关的并购事件发生更为频繁,通过并购游戏企业,上市公司股价出现明显上涨趋势,总计22起并购案,涉及金额达到207.3亿元。


艾瑞点评:


      2013年中国移动互联网以及游戏行业的竞争愈演愈烈,移动互联网入口的争夺进入白热化阶段,其中应用分发渠道成为主要战场,而对于众多移动分发平台而言,移动游戏是其中营收占比最大的一部分,在百度并购91无线的案例中,91在Android和iOS两大渠道上均占据较大的优势,特别是移动游戏领域方面的商业化也相较行业起步较早。目前,移动互联网最重要的商业模式即移动游戏,百度通过并购91,联合旗下百度助手和多酷平台,成为中国最大的移动端流量入口之一。

      国际移动游戏行业方面,凭借《智龙迷城》迅速崛起的Gungho是全球游戏界冉冉升起的明星,《智龙迷城》已经成为日本的国民手机游戏,但是随着产品生命周期的一再延长,后续的增速乏力,并且在Q3出现下滑趋势,同时旗下的新产品并没有出现相对强势的市场地位,依靠一款热门游戏持续统治移动日本市场,甚至是全球市场的可能性毕竟有限,而通过并购Supercell,其拥有《Clash of Clans》和《Hay Day》两款在全球手游市场拥有绝对地位的休闲类游戏,Gungho偏中轻度的游戏风格与其更为接近,对于未来的发展具有强强联手的效果。

      国内A股市场方面,2013年开始吹起了游戏概念股风潮。大量企业,甚至没有游戏业务的企业纷纷加入其中,通过整理不难发现,企业以四个类型为主,首先是游戏企业,如掌趣和中青宝,这类企业在A股市场中本身就不多,他们通过并购加强了实力,并且积极谋求转型,对于这类企业而言,并购利大于弊;其次是文化类企业,如天舟文化、华谊兄弟等,旗下拥有众多版权内容,并且认知度高,如果能够针对于原先企业的特点,合理向游戏业务扩展,未来的潜力也值得瞩目;再次是软硬件技术型企业,如大唐电信、神州泰岳等,这类企业虽然拥有技术背景,但是本身与游戏业务的关联性不大,未来更多可能是通过资本控制同时保持独立运营;最后是一些其他类型企业,如梅花伞、顺荣股份等,这类型并购更多是游戏企业通过反向并购,曲线完成A股上市。


盘点三:页游企业向移动端扩张,推出移植版手游产品


相关事件一:
      2013年3月7日,游族于App Store平台推出《萌江湖》,由一款社交游戏《侠物语》改编而成,并且Android平台于3月8日推出。

相关事件二:
      2013年4月中旬,广州九娱《龙将》手游版上线,进入5月排名上升明显。

相关事件三:
      2013年6月初,百度游戏旗下年度重点产品《大侠传》,开启封测,安卓版与iOS越狱版本同期上线,百度集结旗下大量流量入口推广《大侠传》。

相关事件四:
      2013年6月4日,巴别时代《热血海贼王》于App Store正式上线,安卓版本由UC和巴别时代共同开发,并已于2012年底推出。

相关事件五:
      2013年9月12日《神曲》登录App Store;并于11月登录Android平台。《神曲》为第七大道授权胡莱游戏进行研发的页游移植产品。

艾瑞点评:


      与客户端游戏企业的发展布局有所不同,网页游戏企业在移动端的布局主要通过成功页游产品的移植。其实,页游移植手游早在2012年就已经开始,人人旗下《乱世天下》、心动的《神仙道》等早早推出了移动端产品,取得了月流水过千万的佳绩,并且许多产品的各类指标表现都相当不错,相对重度的游戏类型,以及原有网页端已经积攒的产品运营经验,都为手游版的继续成功奠定了基础,包括用户留存、付费率等数据都要好于其他类型移动游戏。

      艾瑞分析认为,页游企业还将陆续进入移动游戏市场,2013年以来,越来越多的移动游戏,如《萌江湖》、《热血海贼王》等游戏在上线不久之后都获得了过千万的流水成绩,说明,页游移植产品的市场认可度已被大量移动游戏用户接受,一方面,用户随着产品的迁徙来到移动平台,另一方面,用户本身的终端迁徙也促使页游企业进行快速转型。未来,还将出现大批的成功页游移植产品,如《七雄争霸》等也将于2013年末上线移动端,届时,移动游戏市场的竞争将更为激烈,而游戏企业的跨终端布局也将会更加清晰。


盘点四:移动游戏市场爆发,催生垂直移动游戏企业发展


相关事件一:
      2013年初,乐动卓越发布《我叫MT online》,这款以动漫作品《我叫MT》为版本改编的卡牌游戏,凭借《魔兽世界》在中国的广泛用户基础,迅速抢占了市场,并且持续维持在各大收入榜第一的位置。

相关事件二:
      2013年3月,广州银汉旗下横版格斗手游产品《时空猎人》正式登录App Store,上线之后产品流水一路高歌猛进,并且银汉获得了华谊兄弟的青睐,发布公告宣布并购事项。

艾瑞点评:


      2012年末与2013年初,是目前移动游戏市场主流产品首次上线的集中时间段,在这段时间中发布的产品如《时空猎人》、《我叫MT online》等游戏均在2013年iOS和Android平台表现出色。


      艾瑞分析认为,2013年中国移动游戏行业的发展呈现如下特征:1)产品类型多元化:大部分用户集中于休闲类轻度游戏,高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展;2)游戏用户分散化:与传统客户端游戏和网页游戏用户不同,移动游戏人群年龄结构及职业类型等的差异化都较为明显,游戏已经成为移动端普遍的用户行为;3)企业对单款产品的依赖度较高,跨类型产品能力还有待加强,目前已经通过一款产品获得成功的企业都积极谋求类型上的多样化,期望能够通过产品的多样化分散风险,并且占据未来移动游戏行业的立足之地。

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