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  • 微信小游戏百日启示录:“轻游戏”已成行业“危险”变量

  • 来源:数娱梦工厂    日期:2018-08-10 08:37:48
摘要:相比于之前单个小游戏卖到上亿的新闻,这些数据对于整个游戏行业来说可能更有吸引力——用户正在加速下沉、变现潜力巨大、女性玩家众多.......无论从哪个维度的数据来看,刚刚诞生一百天的小游戏,已猛然变成游戏产业中一个“危险”变量。

  撰写|张子龙

  小游戏上线满百日,微信官方公开了一份数据,让外界感慨:这个小产品的战略价值和商业能量远超你我想象:

  数据显示,已有超过2000款小游戏上线并仍在高速增长;其中活跃用户的七日留存达45%;目前小游戏用户性别分布为5:5;用户占比最大的群体为30-39岁(占29%),其次为40岁以上群体;广告日消耗超过1000万元,流量主超过500个。

  相比于之前单个小游戏卖到上亿的新闻,这些数据对于整个游戏行业来说可能更有吸引力——用户正在加速下沉、变现潜力巨大、女性玩家众多.......无论从哪个维度的数据来看,刚刚诞生一百天的小游戏,已猛然变成游戏产业中一个“危险”变量。

小游戏

  在即用即走的小程序之后,微信推出了小游戏这个概念,过去几个月,腾讯正试图通过释放流量和广告红利,尽快这个变量收入自己的囊中。

  但微信的努力,却无疑让整个市场看到了”小而轻的游戏”的潜力,入局的分食者只会越来越多。

  用完即走,轻游戏重塑碎片化消费格局

  物质消费升级的一个特征,是从大的包装到小的更精致、更个性化的包装;在文化消费领域亦然,小说繁荣到一定阶段,就出现了轻小说;视频产业成熟到某一阶段催生了短视频;在耗费时间和金钱的重度游戏大行其道之后,省时、好玩、方便、不花钱的“轻游戏”成为了用户新宠。

  什么轻游戏?在爱游戏CEO张鹏看来,轻游戏是指可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源、付费门槛较低的游戏产品,他认为轻游戏主要体现在“轻操作、轻时间、轻流量、轻资费。”

  用一个热词来说形容轻游戏,就是所谓“不肝”。

  从大鱼大肉到轻食主义盛行,人类的游戏消费需求,也在从高强度娱乐到碎片化轻度娱乐转变。营销专业人士李慕阳认为,微信小游戏的核心竞争力,正是在碎片化时间内让用户上瘾。这种碎片化时间的争夺,在短视频领域体现的最为充分:只有几十秒到3分钟的抖音和快手,短时间内崛起到今天的地位,很大程度上在于抢走了看电影、听音乐和传统短视频平台的用户时间。

  “把自己切碎了,送到用户的面前,做一道可口的小点心,把时间切碎设法挤进用户的娱乐碎片时间里去,这是现在做游戏真正区隔其他娱乐竞争时间的本质部分。”恺英网络市场总经理刘建俊指出。

  过去一年,轻游戏在获取用户数和流水上的潜力已经全面展现出来:

  据悉在手Q平台上推出的H5类产品厘米大乱斗,在发行首周DAU即突破了80万,根据腾讯公布的数据,在一个月里,这款游戏的注册户超过5000多万,月流水已破了500万。

  在刘建俊看来,对于一款卡牌策略类休闲游戏来说,500万意味着改变的力量。“其实现在H5也好,轻游戏产品,自己的生存能力已经非常强大了。因为它已经具备了标准移的移动互联网游戏的所有特质。”

  从过去几个月发生的情况来看,碎片化的轻游戏不仅可以抢到用户的娱乐时间,也可以抢走传统游戏厂商的用户:

  很多传统游戏从业者依然记得,今年春节前《旅行青蛙》霸屏微信微博的那段时间。这款“四岁以上玩家”就可以玩的佛系轻游戏,在iOS免费游戏排行榜上曾连续登顶多天,力压《王者荣耀》以及“吃鸡”游戏,获得了共记1.14万个评分。

旅行青蛙

  这似乎也给当下游戏厂商指出了一条明路——在产品内容不足够出色、爆款难出现的情况下,碎片化可能是游戏厂商的明智选择。刘建俊认为,经过多年来H5类产品的打磨和积累,轻游戏已拥有了非常丰富的沉淀。“最早的时候以放置类、挂机类游戏为主,现在已经在各个领域全面开花,有休闲、有重度、策略、卡牌、对战等,在这样一个丰富产品里出现精品的概率也会大大提升。”

  “轻”游戏的边界可以无限大

  在手Q平台也会有专门的,原来叫玩一玩,后来叫轻游戏的平台,在恺英游戏市场总经理刘建俊看来,轻游戏不一定就是小游戏,“从H5游戏为基础,延展出来的现在叫泛H5的游戏类型,包含了小游戏,小程序,轻游戏以及其他平台开发对应的改编引擎的游戏,我把它都定制为轻游戏。”

  国金证券文娱产业分析师裴培认为,这种“不肝”的轻游戏,不仅包括小游戏,也包括庞大的休闲游戏产业,以及正在崛起的“功能游戏”。

  伽马数据(CNG)发布的《2018年功能游戏报告》显示,在全球范围内,功能游戏已经初步成熟,预计2020年全球功能游戏市场总规模将达54.5亿美元。

  事实上,当下最热的功能游戏,相当部分都属于轻量级游戏,包括腾讯此前推出的《折扇》、《纸境奇缘》、《微积历险记》等八款功能游戏。其中,《微积历险记》是由教育类游戏开发公司Triseum开发一款的3D解谜游戏,可帮助学生通过游戏方式学习微积分,玩家可在游戏中扮演一名女孩,通过修复桥梁和传送器等建筑来应对即将到来的威胁,所有的谜题设计都需要通过微积分知识来解开。

微积历险记

  只要具有交互、带有任务属性的娱乐产品,都可以被称为轻游戏,游戏与其他产业、虚拟与现实的边界正在加速打破。

  在这背后,可能是用户群边界的持续扩大:云游控股(Forgame)董事会主席汪东风认为,三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。

  轻游戏,改写行业版图的新变量?

  轻游戏对一家游戏公司的影响会有多大?2016年,猎豹移动公司在全球发行的轻游戏《钢琴块2》,迅速成为了继《FlappyBird》、《2048》后风靡全球的轻游戏。这款游戏由独立开发者团队花了仅两天时间就开发出来,但创造的财富惊人,根据App Annie数据,《钢琴块2》是当年12月份全球下载量最大的游戏产品,游戏下载量破亿日活突破2000万,而猎豹也凭借这款游戏一举成为GooglePlay全球第四大游戏发行商。

  在巨人网络这家以征途起家的游戏公司,轻游戏也正在悄然改变业务比重。

  公司2017年度上半年度报告显示,报告期内巨人网络游戏相关业务收入139,903.62万元,占同期营业收入比重99.72%,同比增加33.53%。移动端网络游戏收入为77,402.13万元,占同期营业收入比重55.17%,同比增加143.07%。据报告透露,营业收入的增加,主要来自《球球大作战》等少数几款休闲类游戏,早在2016年上半年,球球大作战的DAU即达到1500万,设备持有量超过1亿。

球球大作战

  事实上,轻游戏已经该写过中国网游的发展史,即是网页游戏的崛起。在端游和主机游戏统领天下的年代,页游这种轻游戏形式,下载时间短、研发周期短、玩法更简单,因此迅速建立强大的用户群和付费机制。

  据此前CNG中新游戏、游戏工委发布的数据,从2008年到2013年,国内网页游戏销售收入已经高达127.7亿元,增长了28倍。页游的爆发式发展,奠定了诸如三七互娱、恺英网络、蓝港游戏、中青宝等一批A股游企的崛起。

  如此看来,这一轮轻游戏的崛起,可能在多大程度上再造产业格局?还是不妨参考微信小游戏目前的情况。目前部分微信小游戏的单周DAU就已经破了1.5亿,这个数据对于任何互联网产品来说都可以载入史册。再看另外一个轻游戏造富的新故事,花了一天时间,猎豹收购了这款游戏,短短时间帮助猎豹游戏实现了登顶榜单;

  借助巨头的社交流量红利以及5G等技术红利到来,轻游戏和轻游戏开发者的战略地位将持续提升。微信这段时间来给予小游戏开发者前所未有的扶持力度也反映了这家游戏霸主的某种焦虑。

  此外,在游戏沉迷带动行业监管和社会责任方面,轻游戏的一个天然标签是——健康,与沉迷无关,如今,我们看到腾讯网易这样的大厂商,已经在很多场合避免提及单次游戏时长这样的敏感数据。而轻游戏相比之下,更能够得到监管部门的认同。

  也有行业人士指出足够好的开发品质下,,轻游戏的生命周期也可以很长,目前,类似《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》、《神庙逃亡》这样的全球知名轻游戏,依然保持着极强的IP竞争力和变现能力。

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