中国网游业一直以来都在包容并济的良好状态下发展。有《魔兽世界》这样的欧美巨头,《天堂》等韩式风情,也有《剑网叁》这样的做出本土特色的产品。但在页游市场就显得有些比例失衡,国产游戏占据了超过95%的比重。从Zynga在2011年高调与腾讯合作的《星佳城市》,到今年Ubi的《工人物语OL》,海外的页游不断试图敲开大陆页游市场,却迟迟没有一款大成的产品,成为中国页游的一个奇特现象。这些在国外本土吃香喝辣的IP,为何进入大陆后身价骤跌,甚至无法与那些千人一面的廉价仙侠产品相抗衡?本文希望能够从分析国内的页游市场入手,找到一条适合海外页游发展的明路。
海外游戏无法溶入中国页游的独特市场规则
一切先要从中国页游诞生之初的特性说起。互联网有句不成文的俗语:只要有用户就不愁盈利。当时很多做PC互联网产品的手里都不缺流量,比如迅雷,酷狗等等,还有很多做网盟的公司。但实际上流量变现的方法基本只有两种:一是导给广告;二是导给页游。也就是说,页游不是一个独立的产品,它实际上依托的是这些公司主营产品的流量,本身只是流量变现的一个环节,或者一种工具。有些甚至很难称为游戏。
做PC互联网产品所得到的流量基本只有两种变现方式
这种独特的市场规则让大陆的页游产品具有四大特点:
一是全盘抄。抹杀个性,甚至刻意强调自己是某款产品的山寨。以求稳妥。
二是强引导。大部分抓取的用户并非“慕名而来”,大多是被主营产品的流量导进来的。需要游戏能够上手即玩,流畅点击。
三是快收入,游戏毫无平衡性可言,初期就有大量收费项目,直指土豪玩家。寿命十分短暂。
四是无深度。这部分页游用户并非核心玩家,他们容易接受简单的逻辑,并且为了拉高付费率,游戏本身也要弱化技巧。
海外页游能够提供这些特点吗?可以说一款也没有。在这样的“自动打,花钱赢”成为了国产页游的产业标准后。事实上页游用户的习惯相应变得越发浮躁。国产页游没有在掏到第一桶金后引导页游用户成长,接受更深度的内容,反而变本加厉地采取滚用户的运作方式,周而复始。这些用户没有空隙去接受不一样的产品。
如今台湾页游市场也搞得风生水起,虽然盘子不大,但五脏俱全。日本的,本土的甚至还有欧美系的页游遍地开花,大家都有钱赚。虽然分居两地,两岸毕竟同属华人,兴趣喜好都有相似之处。以台湾市场的当红作品作为参考,远比在欧美产品里瞎子摸象强得多。拿台湾排行第一达半年之久的《鬼武者魂》来说,这款游戏采用二次元风格,请了很多日本名画师设计卡牌,并请到著名声优配音,跟年中那款大热的手游《扩散性百万亚瑟王》的制作阵容不相上下。在《百万亚瑟王》带动的这阵二次元浪潮未息之时,《鬼武者魂》若能乘机进入市场,必也将有不小的斩获。
我认为海外页游的引进到达一定规模,可以形成一股特定的势力,圈住这些对高品质页游有需求的用户,引发外围扩散。像梦宝谷在国内的手游市场,就是一个比较独立的平台,上面专门输出一些具有日系手游卡牌的作品,用户可以轻松找到符合他们喜好的其它游戏。在境外亦有台湾宇骏奥汀这一类似的例子,他们的UJJ平台在日本绝对算得上是一个异类。平台上完全没有日本游戏,全都是代理的日文版台湾厂商作品。一样以台湾的独到特色与迎合日本的二次元风格在日本站稳了脚跟。其代理的页游产品如《童话大战》、《圣痕幻想》与《永恒星语》等产品,都具有表现上的共性,但又具备不同玩法,喜爱其中一款游戏的用户也会去尝试另外的几款。把这些核心用户全部掌控在自己的平台里。
海外页游进入中国,的确存在着一些困难与障碍。但事实并非真的要去采取以卵击石的方法,与主流的运营模式硬碰硬。倒不如绕道而行,采取定制化宣传与产品策略,反而容易切实地抓到用户。相信经过几轮的摸索与尝试,国内代理商终能找到一套做海外产品的规律,为导流量行为过于泛滥的国内市场带来一丝生气、拔乱反正,就像37wan的总裁李逸飞也时常自省,感叹“页游给行业的印象都是靠广告弹窗,不断地洗用户。但用户是有限的。”希望采取精品化运营的模式,但短期内国内页游的大规则不改变,很难从产品根子上解决这个问题。而海外页游没有这些过多的限制与束缚,有望将平台间的流量战争,变成页游的玩法与品质之争。这才是海外页游进入中国的真正意义所在。