你多久没有跟游戏里的好友聊过天了?
你多久没有跟游戏里的公会成员聊过天了?
在说今天这个话题之前,我想先请大家问自己这样的三个问题。是的,这三个问题其实是游戏中主流的三个聊天频道。在端游时代,往往伴随着你在游戏中的深入程度,而逐级进阶。世界聊天是菜鸟起飞的地方,好友聊天是安家的地方,公会聊天是立业的地方,大致如此。
一直以来,网游相比单机更吸引人的地方就在于更丰富的感情交流,很多到游戏后期仍不舍离开的人,除了对游戏的不舍之外,还有很大一部分原因是对身边人的 感情。这些端游逐渐成熟的社交体系,已经成为大家根深蒂固的理念了。所以,当手游上出现相同的系统时,却鲜有端游中的氛围。
影响互动体验的首要因素——交互方式的改变
真的把互动系统从电脑转到手机的时候,你会发现这种平台的跨越直接导致的是人机交互方式的改变,从简单高效到繁琐低效,影响的更是游戏的互动体验。这就是我开始问那三个问题的原因,其实单纯的以手机和电脑的平台划分并不是很严谨,因为kjava游戏时期,玩家对于游戏里面的交互热情还是非常高的。首先,那个年代短信在大家生活中的地位是无法取代的,这就建立了良好的打字习惯;其次,手机键盘的存在加强了打字的舒适感和准确率。所以,可以说是交互方式的巨大变化,是影响手游互动体验的首要因素。
游戏内容与社交系统的分离
我们为什么会逐渐失去在游戏里交流的欲望?还有一个重要的因素,就是与游戏内容的分离。这让我想起了一个比较老的段子:
青年问禅师:“我的游戏聊天、好友、邀请、组队、竞技都有,而且个个优秀,为何在一起就不行?”禅师拿出一碟芝麻、一碟花生、一碟瓜子、一碟核桃、一碟杏仁让青年分别品尝,问他:“好吃吗?”青年点了点头。禅师又拿出一块五仁月饼给青年品尝,青年吐完恍然大悟。
道理其实很简单,游戏的社交有没有和内容结合在一起是关键。玩家永远不会为了聊天而去聊天,为了组队而去组队。都是游戏的内容将玩家引入到一个个的社交 系统中去的。简单来说,就好比副本难度是一个人无法完成的,那么玩家会自主去寻求组队;好比游戏中有完善的交易系统,那么玩家会在世界聊天里面表现的更加 活跃;好比游戏里面有帮战、多人副本之类的玩法,则游戏中的公会也会更加活跃。遗憾的是,偏偏就是这么一个在端游有着成熟的发展模式借鉴的前提下,大多数 的游戏还是会把事情搞砸。碎片化时间和重度交互目前看来似乎只能取其一,最后,只有少部分游戏能够将内容同各个元素融为一体。
发展处在两极的轻度和重度社交
如今手游在社交上发展的速度其实也就比音乐音效好不了多少,一方面终端设备的差异无法逾越;另一方面已经有了好的避重就轻的解决方案了。那就是类似 Social Game这种好友赠送,好友排名的互动方式正在在手游里蔓延开来。这种基于轻度的SNS关系社交的方式,是已经经过KakaoTalk验证过,并且国内微 信继续发扬光大了。这在手游发展的这个阶段是一种类型化成功的标志了。
但是重度网游中,基于PVE或PVP这种强关系的发展,仍然是 十分缓慢的,纵然有了语音聊天、异步战斗这样的设计,但是都还有核心问题没能很好的解决。目前的语音聊天系统解决了速度的问题,但是没能解决效率的问题 (场景、环境、现实中身边的影响);异步战斗解决了PVP的问题,但是降低了的成就感和乐趣。
说了这么多,难道我有什么更好的建议吗?我不妨说几句废话抛砖引玉一下:
1、任何一处设计都要避免形式大于功能,手机这样寸金寸土的地方,同样的瑕疵,会比端游凸显10倍以上;
2、所有的功能设定都需要遵循从简从轻从低(门槛)的原则,一款手游的寿命已经足够短了,不要再让你设计的门槛挡住玩家互动的路,这是除了游戏品质外,为数不多能延长游戏寿命的东西了;
3、上述提到类似SNS的互动方式,这是对于中轻度游戏回报相对较高的选择,不仅仅是类型更适用于目前的手机游戏,更因为微信已经帮大家培养好用户习惯了。