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  • 《魔兽守卫军》制作人:小而美的团队,做一款良心策略类游戏

  • 来源:游戏陀螺    日期:2015-01-21 11:43:17
摘要:《魔兽守卫军》是一款非常有趣的实时策略竞技手游,而游戏的开发者是两个独立游戏制作人,魔兽世界的骨灰玩家、重度粉丝,这款单机手游在14年上架ios平台后获得了几十万用户的认可。

  《魔兽守卫军》是一款非常有趣的实时策略竞技手游,而游戏的开发者是两个独立游戏制作人,魔兽世界的骨灰玩家、重度粉丝。这款单机手游在14年上架ios平台后获得了几十万用户的认可,如今收到这款游戏安卓版即将面市的消息,今天有幸采访到了《魔兽守卫军》的制作人刘洋,来聊聊《魔兽守卫军》的那点事。

《魔兽守卫军》制作人:小而美的团队,做一款良心策略类游戏

  以下是访谈内容:

  您好,很高兴接受我们的访谈,您知道《魔兽守卫军》这款游戏上架后,很多玩家包括业内人事都对《魔兽守卫军》这款游戏做了解读,不知您能否以独立制作人身份向玩家们介绍一下守卫军的这款游戏,以您自己对这款游戏的定位和理解?

  制作人刘洋(以下简称刘):《魔兽守卫军》是一款横版战斗的策略类游戏,通过积累资源并控制出兵的节奏和组合来形成自己的出兵策略,并通过控制不同的英雄和技能来控制战场的战局来赢取战斗。国内游戏更多的是偏重成长弱体验,网游更多是卡牌类的,单机更多的是可重复性玩法的跑酷 消除居多,重度策略类单机还是不多的,所以我们想做这样一款玩法和画风都相对独特一些的手游。

  现在市面上很多魔兽、刀塔和撸啊撸题材的游戏,都选择了英雄养成类卡牌推图的方式,比如说现在非常火爆的《刀塔传奇》和《我叫MT2》,那您为何是出于什么原因将游戏做成了现在的游戏类型展现?

  刘:《刀塔传奇》和《我叫MT2》都是非常优秀的游戏,也是很多团队争相模仿的产品。中小团队资源研发和推广上资源都是有限的,想在卡牌和这类玩法上去和他们去竞争是非常困难的。而且国内游戏更多的是偏重成长弱体验,对用户玩法门槛低而且较长的成长线这样可以赚到更多的钱并有较长的游戏生命周期。我们自身团队情况是比较小而美的,而我想做一款良心的偏向玩法体验的的策略类游戏,就是一款小而美的游戏,让用户玩了之后说:“嗯 挺有意思。” 我觉得我目标就达到了。

  关于游戏像素的画面风格,相信可以唤起很多80、90后满满的回忆,您的童年也喜欢玩游戏吗?哪些游戏给您留下了深刻印象?不知是否对守卫军的画风选择产生影响?

  刘:从小霸王、dos系统上的游戏开始,一直到现在玩的游戏算非常多了,能让我玩十几年的游戏是魔兽世界和魔兽争霸了,对我的影响也非常深,所以在守卫军中能看到很多这样的影子。而手游国外有一款游戏叫kingdom rush的系列游戏。 这款游戏的画风我非常喜欢,所以《魔兽守卫军》和这款游戏的美术风格上还是比较接近的。

  当初是出于什么原因离开了收入稳定的游戏公司,走上了独立游戏制作人之路?

  刘:我原来的公司是一家有态度的公司,福利和待遇也算是行业里面最好的了,能在一个不错的公司做我喜欢的游戏是我从小的梦想。但我想是做一款自己喜欢的游戏,在公司做事情总会有这样或者那样的限制,而且不一定是自己喜欢的,在工作中程序搭档和我配合时间比较长,对我也是非常的信任,所以我们就开始自己做游戏了。

  又是为什么独立做了《魔兽守卫军》这款游戏,这其中有什么故事可以同我们分享吗?

  刘:魔兽给了我们太多的感动,那些关于WOW生活的青春记忆,没有那么多惊心动魄的穷奢极欲,没有那么多情感的悲伤逆流成河。有的只是我们魔兽玩家的生活。作为一个十年的WOWer,又刚好成为了一名独立游戏研发者,我决定做这样一款游戏,来纪念那段逝去的青春。

  听说您也一直是一个忠实的魔兽玩家,五区芬里斯逆天公会副会长,更是国内打穿一个超难副本的第一人,多年的游戏经验在《魔兽守卫军》上有哪些体现呢?

  刘:我是一个十年的wower了,纳克萨玛斯、燃烧的远征、巫妖王之怒、大地的裂变、熊猫人之谜、再到现在的德拉诺之王,也是从小白到高玩再到休闲玩家吧。这么多版本玩下来我个人最喜欢的年代是TBC,而那个年代最经典的副本是海加尔山和黑暗神殿了。《魔兽守卫军》玩法上比较类似副本海加尔山,守住自己的阵线和BOSS 然后抵抗燃烧军团的入侵。《魔兽守卫军》还是对其中的很多元素做了参考,比如巫妖的死亡凋零,深渊魔王的火焰雨和战争践踏,这些技能不躲都是会灭团的。在游戏里需要各种技巧来通关,这是我们喜欢的。守卫军中也有很多类似的陷阱,但国内的玩家玩这类游戏可能对如何躲陷阱不敏感,更多的是拿钻石来硬顶、这是我们比较无奈的。

  那您认为您的这款游戏是一个向经典致敬的作品吗?

  刘:是的。

  以现在国内手游市场一片红海的状况,竞争很激烈,独立团队一定会遇见过很多困难,不知道您是否会愿意向大家分享一下对现在手游行业的一些看法?

  刘:怎么说呢,独立团队有独立团队的好处,两三人做游戏的队伍人员往往比较精干对研发成本和开发节奏都可以自己把控,小步快跑的模式吧用心把游戏的内容做好总是有用户会喜欢的。现在手游竞争非常激烈,15年在外面的中小型团队生存和转型都是非常艰难的,独立团队用心经营好自己的游戏,走好自己的路就好了。

  作为一个没有外界支撑的独立游戏制作人,那在《魔兽守卫军》的制作过程中,遇见的最大困难是什么?

  刘:我们游戏玩法比较独特,游戏内容比较多,在游戏制作中有很多的难点的,比如 同屏能达到1000个以上的单位需要在大部分手机上还是能流畅的玩,是需要做很多优化工作的。而且我们游戏有100多个单位,每个单位都需要设计移动、攻击、死亡、放技能的动作,还有上百个特效、数十张场景,我们在人员有限的情况下,研发这款游戏的工作量和其中的技术难度其实是十分大的。

  你们做独立游戏的理念是什么?是什么原因支持你们做下去?金钱,还是理想?

  刘:能从大公司离职出来自己做游戏,更多的是为了理想吧。我们和公司里的产品经理不一样,他们需要做用户接受又能大笔捞金的游戏,而我们想做自己和朋友喜欢玩且有意思的的游戏,出发点上还是有区别的。每次遇到有人在玩我们的游戏,我们都是非常高兴。

  《魔兽守卫军》游戏在Appstore上架后迅速爆红,短时间内积攒了数十万玩家,游戏突然火了,你们有没有一种幸福突然而至的感觉?

  刘:当时只是想着把游戏放上去给朋友们玩一玩,再做调整,结果一下子进来那么多的人,受到了那么多关注让我们有点措手不及。而且大部分的玩家给我们的评价都是非常高的,也是给了我们继续做《魔兽守卫军》的更新和后续产品的动力吧。

  那这次联合推出的安卓版本与IOS相比较会有很大的不同吗?都做了那些改变?

  刘:安卓版相比早先推出的ios版,有很多内容上的更新,首先,玩法上更加丰富,全新推出无尽关卡玩法,玩家会在某一过关途中发现不同于剧情的挑战关卡,面对恶魔军团如潮的进攻,坚持越久杀敌越多得分就越高,在全球排行榜上就能榜上有名,某一时段保持靠前名次还能获得神秘英雄作为奖励哦,当然该关卡会限定玩家能使用的钻石数,为了鼓励操作确保排名相对的公平性哈。其次,大地图会加入很多隐藏剧情和关卡,让玩家在征途中能有更多选择和乐趣;此外,非常感谢之前一直支持我们的玩家,之后安卓和ios版会同步保持更新,每月都会有新英雄、新关卡等你们来挑战!

  有人说,《魔兽守卫军》是一款非常适合在春运、春节玩的游戏也这样认为吗?

  刘:其实我觉得很多单机游戏都挺适合在这类环境下游戏的。不过就“魔守”本身而言,我们确实特别希望能够满足玩家在漫漫长路又枯燥无趣的环境下的游戏需求,所以在游戏设计过程中,我们特别加快了游戏节奏,让玩家在嘈杂的环境中能很快被游戏吸进去!具体体现在游戏中,无论是新手关卡的快速上手体验宏大千人战,还是英雄、兵种、技能的解锁、升级的节奏上,就初衷而言,都是让玩家尽快接触到游戏全貌:如众多熟悉的强力英雄,丰富的技能和兵种搭配,从而使玩家沉浸在策略思考的乐趣中。至于如何配置手里的英雄、兵种、技能等资源,以有限的战力去抵挡战胜敌方如潮水般的进攻,最终能以弱胜强,这就是填充玩家无聊时间的最好乐趣。

  您看马上新年了,不知道您对《魔兽守卫军》新的一年有哪些期待,对自己的团队和手游行业有哪些期望?在这里有哪些要说的吗?

  刘:希望在新的一年里,《魔兽守卫军》能够给更多的玩家带来快乐,带来新的不一样的游戏玩法和体验。希望我们团队也能在新的一年里制作出更多新的,优质的精品游戏来呈现给大家。最后,祝各位在新的一年里,身体健康,心想事成。

  好,非常谢谢您的宝贵时间,也希望《魔兽守卫军》安卓版能够及早上线,再创辉煌。

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