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  • 《西游奇遇记》苏剑:做极致游戏体验,用精细化设计破局

  • 来源:GameRes    日期:2016-10-14 17:54:00
摘要:2013年,一款《我叫MT》引燃国内手游市场,卡牌手游迎来了一段黄金时期。但是,很快,卡牌手游开始扎堆,同质化、山寨、换皮、快餐化现象充斥着如今的手游市场,除了几款屈指可数的代表性产品之外,卡牌市场似乎很难再有成功之作,但北京唯加互动仍然坚守深挖卡牌游戏领域。

  游戏观察消息,2013年,一款《我叫MT》引燃国内手游市场,卡牌手游迎来了一段黄金时期。但是,很快,卡牌手游开始扎堆,同质化、山寨、换皮、快餐化现象充斥着如今的手游市场,除了几款屈指可数的代表性产品之外,卡牌市场似乎很难再有成功之作,但北京唯加互动仍然坚守深挖卡牌游戏领域。

  9月21日,唯加互动自主研发的创新卡牌手游《西游奇遇记》开启安卓全平台公测,游戏不仅获得了渠道的大力推荐也获得玩家的认可,游戏次留达到45%以上。今天小编专访到《西游奇遇记》游戏制作人苏剑,面对卡牌手游红海,他们是如何应对的?

  《西游奇遇记》游戏制作人苏剑

  《西游奇遇记》游戏制作人苏剑

  游戏“过硬品质” 打开红海市场

  如今,卡牌游戏的“春天”已过,不论是玩法,还是西游题材,都变成“烂大街”的产品,但在苏剑看来,即使是一片红海,只要品质过硬,一样能打开市场。

  苏剑先生表示,“卡牌只是游戏的一个类型和载体。唯加互动希望通过做出一款游戏体验极佳的产品,给玩家带来喜悦、满足感、成就感,让玩家能够沉浸其中享受游戏的乐趣,在经过精细化的商业包装,使企业从中得到一定回报,以此达到双赢的状态。”

  游戏在之前的3次内测中,研发团队非常重视玩家体验反馈,每一个玩家的反馈,游戏每次优化,都是为《西游奇遇记》在玩家中打好口碑,所以才会有此次安卓公测的成功。苏剑表示:“因为玩家热爱这款游戏,有意愿主动成长、主动为获取更多体验而付费,非被动所为。这样的游戏更具生命力,持续付费会非常好。”

  死磕游戏体验 打造良好口碑

  在卡牌游戏日趋同质化、玩法大同小异的今天,能以良好的口碑,留住用户的产品才有机会在竞争中获得生机,而良好口碑的核心是要有良好的游戏体验,如何做好游戏体验?苏剑表示,“好的游戏体验,要是在前期对玩家有足够的友善,游戏易于上手,难于精通,组合策略变化丰富,经久耐玩。”

  通常卡牌的体量小,同时还要缩减素材,降低内存消耗以保证高适配及转化,留给策划的发挥的空间很小。通过对玩法、玩家、游戏内的额外福利设置,苏剑和他的团队做了一个系列的内容与准备。

   1、玩法设计:易于上手  多而不杂

  《西游奇遇记》最大的核心亮点就是战斗系统,它结合了一些TCG的元素,极有策略性战斗模型。在合适的时机打出合适的牌,制造最大化的输出或防守,是战斗中玩家要考虑的事情,大脑改变战局。但是也是一把双刃剑,考虑到玩家在玩的过程中的思考时间。

  《西游奇遇记》用了6个章节的时间,将玩法一点一点传达给玩家, 并且给用户两种选择:一键操作、二手动操作,喜欢什么样的方式操作完全可以是自己选择。对于轻度玩家,游戏更是提供了扫荡、连战等快捷功能,辅助快速完成日常。

  现在《西游奇遇记》中在线超过玩2个小时的玩家占到一半以上,有的甚至达到5个小时。

  2、成长节奏:分类更新,精准把控

  在《西游奇遇记》手游立项之初就规划了庞大的游戏内容,包含多条pve玩法线,两项pvp玩法及大量的福利活动和若干轻度社交玩法,同时还储备了多个版本,以供在未来更新的时候展示给玩家。

  为了保证游戏体验,苏剑团队以付费能力来区分玩法更新速度,例如大R资源充足,需要更多的成长空间和更少的时间成本消耗,他们便会适当的加快其成长进度,而小R资源有限,养成压力大,不能频繁投放新养成线,反而要阶段性的为其投放福利系统,缓解其养成压力,避免成长停滞。

    3、游戏付费:免费高额福利 有风险也有收获

  《西游奇遇记》付费的设计以“红利叠加”为原则,简单说就是花一份钱要享受N份回报。这个设计原则看似简单实则难,需要系统拆分清晰,同时也要统筹设计,联合作用于玩家。比如每升1级VIP都至少能找出10条以上好处(红利),这些好处分布在各个系统当中,当玩家认可其中某几项时,可能就会决定消费,这个也算是满足国人喜欢买一赠多的习惯,另外不同玩家的付费兴奋点也不同,刺激点多,覆盖广、成功率也高。

  可能很多玩家觉得F2P手游的内购模式太坑,从而造成不小的流失。为解决这个问题,苏剑团队做了非常大胆的尝试:在游戏中设置极高的内置福利投放,每个玩家每天都可以免费产出几千元宝,等价于每天都几百人民币。这样做的最大好处就是所有玩家都有生存空间,不花钱一样有大量的资源可被分配利用,有武将可被培养。在这样的投放下,时间可以换回一切,免费小R一样生存的很好,如果想超越别人,加速成长,付费被认作是理所应当,不会抱怨游戏坑。

  苏剑表示,“福利投放的设计有一定的风险,但是为了用户体验,冒这风险值得”,而且事实证明效果非常好:游戏中免费玩家不花钱也能玩的爽快,花点小钱更爽,继续花钱则更进一步。不过,高福利投放需要有缜密的数值设计,和全局规划,过低或过高都不理想,做过了,arpu掉到1块以下,做不到位,玩家还是不爽,说你坑。苏剑表示,“精调这些是一个很有趣的过程。”

  “从本次安卓公测中, 《西游奇遇记》的付费用户中有一半是通过引导付费的,这说明玩家在引导过程就已认同游戏,建立喜爱与信任,愿意为其埋单。其中,大概只有不到15%的玩家首次付费是在遇到“坎”、“挫折”时才花钱。“苏剑认为,这是一个非常好的现象。

  目前游戏已进入公测阶段,观察玩家数据及行为,做到快速响应迭代是保证游戏运营顺利进行的关键。苏剑表示:“虽然我们为轻度玩家和核心玩家提供了不同的选择玩法,但是游戏内容不够才更可怕,会严重影响游戏长线留存、付费深度、品类竞争力等。目前,我们每天都在和市场运营协作进行,一起做好产品优化。希望通过系列的调整和运营,《西游奇遇记》能成为卡牌手游市场上的一匹黑马。

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