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  • 《飙车特警》开发商:官僚主义是CP大敌

  • 来源:游戏陀螺    日期:2015-01-07 11:21:29
摘要:移动游戏开发商Hutch位于英国总部伦敦,是一间小规模工作室,在2013年上半年推出首款iOS游戏《飙车特警》(Smash Cops)。但Hutch的几位创始人均是游戏行业老兵,在索尼某自研工作室共事期间相识。

  移动游戏开发商Hutch位于英国总部伦敦,是一间小规模工作室,在2013年上半年推出首款iOS游戏《飙车特警》(Smash Cops)。但Hutch的几位创始人均是游戏行业老兵,在索尼某自研工作室共事期间相识。随着免费游戏模式在移动平台逐渐盛行,他们认为机遇难得,因此决定离开3A工作室,走上自己的创业路。

《飙车特警》开发商:官僚主义是CP大敌

  迄今为止,Hutch在18个月内推出4款游戏,而这间工作室最新作品《MMX赛车》(MMX Racing)玩家人数已经超过600万。近日,Hutch首席执行官肖恩·鲁特兰(Shaun Rutland)、创意总监威尔·维塔克(Will Whitaker),以及产品经理安迪·沃森(Andy Watson)接受国外媒体采访,分享了他们对移动游戏市场和免费游戏趋势的看法。

  “当我们看到移动游戏如此令人兴奋,我们认为自己终于有了离开索尼的机会。”鲁特兰解释道。”当时《愤怒的小鸟》上线不久,移动游戏整体水准在上升,很多游戏定价0.99美元,而iPhone 4即将发布。我们希望开发一款很酷的3D游戏。”

  “后来我们创作了一款以警匪追逐为主题的动作赛车游戏:《飙车特警》。我们5个人在7个月时间里完成这款游戏的开发。”鲁特兰说。

  Hutch目前拥有25名员工,并计划在适当的时候雇佣更多人手,但与此同时,这间工作室也希望保持小规模团队开发游戏的特色:流程透明,同事关系亲密。Hutch设有多个自主团队,每个团队都有自己的领导和权力架构,而团队每一名成员都被鼓励坦率提出自己对项目的想法——无论其职位高低或资历深浅。

  “我们大约有25人。我们需要让正确的人做正确的事情,并且为他们提供所有工具。在Hutch,创作伟大游戏不会遇到任何障碍:没有官僚主义,没有指挥链条,没有人强行要求你必须做某件事。”鲁特兰称。

  Hutch产品经理安迪·沃森补充说,“我们一直在改进我们制作游戏及做决策的方法。当我们做出任何决定前,需要确保整个团队都理解,为什么要做那样的决定。这让员工们更有参与感,更开心,更有动力和干劲。”

  Hutch管理层鼓励员工做演讲——围绕他们认为有助于游戏开发的任意话题——并藉此促进各团队之间的互动。每周五下午,这间工作室所有人都会聚在一起,分析行业内的其他游戏,研究它们是否有值得借鉴之处。鲁特兰透露,暴雪旗下集换式卡牌游戏《炉石传说》是Hutch员工们经常讨论的一款游戏。

  “我们团队真的欣赏《炉石传说》,它让我们感到震撼。”鲁特兰说。“在我们团队内部,某些人还从未在免费游戏中花钱,但50%员工都曾为《炉石传说》付费。”

  鲁特兰认为,小团队透明友好的工作气氛,在3A体系下根本不可能出现。而这,也是Hutch工作室的几位创始人决定离开索尼,与规矩繁杂的主机游戏开发划清界限的原因。

  “一方面,我们的创始团队成员从主机游戏转向移动游戏开发。另一方面,通过成立自己的工作室,我们不再为大公司打工,能够更高效地管理自我。我们制作软件,为自己赚钱,而不再靠工资生活。”鲁特兰如是解释。

  事实上,近年许多开发者都选择离开3A游戏公司,转而加盟或创办规模较小的工作室。而在这样的大趋势下,创业者能否成功,取决于他们是否能够迅速适应新环境,并识别自己的受众。

  “就移动游戏来说,你必须保持(玩法)简单,为玩家提供明确的游戏意图。”鲁特兰说。“与此同时,你必须确保你的游戏超级有趣,令人兴奋,让玩家乐于反复体验。”

  “我们真的需要理解移动游戏的用户。”维塔克补充称。“举个例子,你需要知道玩家有多少时间。如果我们的玩家闲余时间不多,那么,我们就必须确保在游戏中为他们提供丰富、愉快、令人享受的短时体验。”

  让Hutch纠结的是,这间工作室希望创作与3A游戏品质接近的移动游戏,但在下载速度成为一款手游能否成功之重要因素的今天,如此野心有可能阻碍他们迅速前进。“我们需要进行权衡,保证一款游戏既美妙,又让玩家容易获取。我们此前有创作伟大主机游戏的经验,但这还不够,除了保证游戏本身的高品质,我们还得确保玩家能够迅速下载。”鲁特兰说。

  Hutch十分关注用户反馈。与在公司内部鼓励员工透明交流相仿,这间工作室也对用户保持率真,而这又为游戏开发带来了直接、积极的影响。

  “我们拥有一群忠实粉丝。”沃森说。“他们理解我们希望做些什么。我们倾听用户的声音,了解他们希望游戏内增添哪些新功能。而如果某些意见并不具备可行性,我们会让他们知道……这让用户觉得自己也是游戏开发过程中的一份子。”

  而在鲁特兰看来,这亦是小规模工作室的优势之一——Hutch拥有与玩家真诚交流的自由,而无需“躲在一项公司声明背后”。“当你让玩家感到沮丧时,你会很紧张,但你必须保持真诚。我们发现,开诚布公的交流方式更受玩家欢迎。”他说。

  对于游戏从业者褒贬不一的免费游戏模式(F2P),鲁特兰看法积极,他认为F2P模式是一种进步力量,开发者应当积极拥抱它,而不要被部分舆论对 F2P模式的差评所误导。“F2P相当令人兴奋。”鲁特兰说。“很多人对它有负面评价,但实际上,它为小团队带来了创新和突围的黄金机会。”

  “我觉得,对英国游戏开发者来说,F2P模式是目前最让人兴奋的机会。因为它允许开发者独立自主,与玩家——而非发行商——建立服务关系。这太酷了。”鲁特兰表示。

  维塔克补充称,免费游戏也有品质高下之分。在畅销应用排行榜上,排名前列的是设计公道的游戏,它们更受玩家欢迎;而那些“体验糟糕,或试图敲诈玩家的游戏”则毫无地位。

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