摘要:在深圳F518,游戏陀螺第7站手游诊断日深圳站如约开启。会上,蓝港互动副总裁兼发行中心总经理冯海利发表题为“深度挖掘发行商的价值”的演讲。他表示,作为蓝港在线,定位是具备自主研发优势的发行商,未来将如何帮助CP发掘更多的价值。
在深圳F518,游戏陀螺第7站手游诊断日深圳站如约开启。会上,蓝港互动副总裁兼发行中心总经理冯海利发表题为“深度挖掘发行商的价值”的演讲。他表示,作为蓝港在线,定位是具备自主研发优势的发行商,未来将如何帮助CP发掘更多的价值。
投资商的渠道越来越理性,他们选产品越来越规范
蓝港在中重度游戏运行有优势,希望把优势发挥的更大,和合作伙伴走的更深,这样在未来的合作上,除了发行合作以外,希望更多的做投资控股。
蓝港下面也有合作的基金,如果早期需要天使或者A轮等都可以考虑,和未来的发行战略有关系。我们希望把我们更多的合作伙伴演变成控股公司,为什么这么做呢?不是说蓝港的野心有多大,通过2013、2014的变化,我们看到越来越多的纯发行拿到上平台要不大成或者死掉,或者几个CP出来创业,开始完成50%、60%,然后找发行商谈商务、商业,越来越多的创新,风险越来大。
这种情况我觉得在2014年或者2015年会慢慢减少,我觉得投资商的渠道越来越理性,他们选产品越来越规范,给投机的,不管是CP还是抄产品、赚钱就跑,或者简单做发行,然后上平台,成功就赚,失败了就撤。我们希望蓝港从发行合作和投资两方面入手。
为什么这么做呢?我们一直强调蓝港具备自研能力,举个简单的例子,从最早,其实之前业内一直说蓝港三剑,很多以为是自己的,其实也是我们合作伙伴做的。
我们所有的分享会到今年为止,蓝港大概是9家合作伙伴,他们每次都会参加,北京每周两次例会都会参加,重要的数据分析会也会过来。蓝港特别希望把我们擅长的东西、数据、经验甚至技术上的积累分享给大家。因为我们其实很简单。今天有合作绑在一起,希望获得成功,这是未来发行的布局和策略。
7年蓝港看未来产品:更重留存和交互
一,上面是关于产品留存的话题。早期的产品类型,你做哪类用户,你准备把这类用户的需求摸清楚之后,把体验做顺,接下来你的重心应该放在留存上,这才是关键。
更多是次日留存,比如最近要推的一个游戏,就是我们搞的一个动漫题材改编的手游,找一个40岁大叔来玩,他不喜欢,早期的游戏原形给喜欢的人体现,如果他接受,你的次日留存一定不差。次日留存是非常关键的。第一次次日留存有了之后,你不要在次日留存放太多精力,所以我们更多的是体现在玩法。在整个产品方面没办法全讲,只是分析一点。
二、我觉得在移动游戏上,很大的属性点就是要用户间的交互。它的交互一定不是简单的说组队做副本,更多的是玩家和玩家在游戏平台做交互,核心的就是玩家的需求的交易。我们也是首次做了尝试,整个苍穹之剑带来的占30%左右,现在已经变成非常成功的类型。
未来在中重的产品类型上,整个版本上有很多比较成功的可以复制到其他游戏上,我们后来的产品用了最早苍穹的系统。从早期端游的时候大家有共识,游戏不怕商人,可怕的是毙掉工作室,商人其实是可以盘活经济的流通。未来产品有更多成功的东西和大家做更多深层次的分享。
在整个分享上,除了基础的产品层面,我觉得这是7年下来蓝港坚持的品质,我们的产品从立项到版本方向都会有成员过来交互,这都是非常资深的人参与,关于技术的分享。可能很多CP会用3D的游戏多一些,所以整个技术积累上,蓝港也有专门的联席CTO,他们会分享这样的课程。
蓝港用Unity 3D最早的,我相信很多问题是各位CP正在遇到的,比如你的包怎么压缩等,基本上我可以确定的是现在给大家看到什么样未来就是什么样,做一个完整的包拿出来的时候,基本上失去了优化的机会。我们希望有机会给大家分享这些。
运营层面支持
除了产品、技术层面分享这些,未来SDK上我们也做了调整,会关注运营服务器。运维服务这块它还是需要专业的人解决,安全、效率,就是要层层的专业人员解决。
作为发行商这是必备的技能,如果未来在运维服务器上,不管是云服务还是物理机还是让CP自己承担或者自己解决,我认为这是完全不靠谱的。尤其是你做了一款比较重度的游戏,需要时时连接的时候,这个时候你选择物理机房的时候就会遇到很多问题。在运营商所有的CP大家前期选合作伙伴也不会重视服务怎么做,大家觉得有客服团队,客服团队怎么和用户交流很关键。
QQ是所有用户最喜欢的工具之一。另外就是微信,我们每个产品专门做了微信的服务,现在整个服务量占整个的手游总量的60%。用户在游戏领域没有时间交流问题,可能随便在线吐槽几句,更多的时间问题在线下,他已经退出来了,然后关注微信,找一个对口的客服人员来倾诉,说有什么问题需要什么帮助。这时候微信和企业QQ至关重要。
针对此,蓝港开发了OKSDK,其实就是手游自动打包系统,蓝港有以下五点优势:一是一次接入全渠道通用;二是永久免费;三是安全稳定的实体机房;四是蓝港运营零事故支持;五是数据分析,更专注产品。
玩家投票定名字和icon
举个简单的例子,早期我们的王者、苍穹等其实没有特别好玩,都是通过营销来打造品牌。从理论上,不是每个人都可以上来花几千万买一个icon推,前提是产品过硬。
整个商业上,蓝港有一套自己的流程。早期在深圳的时候,其实我们跟团队一起交流,早期的时候会出一本,让用户投票,他喜欢哪个。等游戏开始进入,有一部分粉丝群的时候,我们会让用户选择。
从最早期的风格到后面的演变是比较有意思的,都是用用户投票解决的。玩家喜欢这个,他觉得这个游戏和icon的关联性。
早期我们为了三剑,玩家给我们推名字,我们做投票发现神之刃的名字比我们原来取的更好。名字取了可以再改,各种各样的名字都有,我认为名字和游戏还要联系起来,未来商业层面有很多细节。
我们有自己的平台,我们从端游开始积累用户,然后现在付费用户,整个平台的付费用户将近700多万,就是整个平台的用户是很高的。在未来的发行体系里面,用户测试阶段我们有自己非常好的客户,早期和我们进行深度交流,解决很多游戏立项阶段的很多门槛,不需要经过渠道测试。
市场营销层面,从端游时代衍生过来的公司,其实自研能力都比较强。端游时代通过腾讯等解决,在手游时代的入口被极大的增大。另外一个层面是用户入口越来越丰富,不管是大还是小。我们蓝港要IP,我们可以自己打造。
精品时代不能是口号
2年前,我们要精品,回头看一年半以前,其实真正没有一家发行商能做到发一款产品非常好,取决于早期我们对于产品的做的程度,早期的时候大家一拥而上,先上产品再说。
精品时代,真正想不变成口号,真正能做到的就是做我擅长的事情,这是蓝港一直强调的,就是我擅长做哪个类型,我们愿意一起合作。如果今天给我一个跑步游戏,我都不知道怎么玩,这个运营、发行上我不搞定。另外传统服务器和用户怎么交互等,任何一个细节都决定产品在市场上能不能稳步增长。
明年蓝港可能把欧美市场准备以分公司的形式做起来。关于IP,整个上半年大家对IP炒的很火,在IP上,蓝港也是一直关注,虽然我们之前发的产品没有IP,都是自己塑造的,都是非常认可,它是数倍放大市场,在最好的时间内推。现在甄嬛和白发魔女交给合作伙伴在做,我们所有的IP都是全系列的。