在日前举办的手游诊断日成都站上,游久时代研发副总裁贾卓伦分享了其团队制作《酷酷爱魔兽》的经验,他提醒在场的研发小伙伴们,在手游蓬勃发展和求快、时间仓促的时候,大家往往忘记了游戏的重点,而这些重点,将在下文向大家一一分析。
游久时代自主研发和发行运营的3D动作卡牌游戏《酷酷爱魔兽》,运用了Unity 3D引擎,标榜的是简单的点击触屏战斗。
从始于根本的玩法说起,未来或还是这样玩
核心玩法有微创新,第三代卡牌不是3个月练成的
最早它的重点在于思考说希望不同于卡牌游戏,希望加入一个让玩家自由操作跑起来又不要太复杂的,有人经常说2014年是ACT动作游戏元年,实际状况呢?并不是这样。
到目前为止9月了,成功的动作游戏真的很少,大部分是卡牌游戏,要不然就是卡牌游戏到动作游戏中间过渡状况,《酷酷爱魔兽》就是这样的。尤其是《酷酷爱魔兽》最早的思考部分,我们最早设想时间点是去年年初,之后筹备团队制作这款游戏,我们做了一年多的游戏,比起现在很多手游只有三个月半年时间已经长了很多,待会儿我会陆续提到,这正是我们《酷酷爱魔兽》制作的优势。
触屏式操作+轻培养=玩法熟悉但又倍觉新鲜
在核心玩法融入了这样一个简单操作的触屏,加上一个轻卡牌英雄培养概念,在这样一个过渡时期让玩家感觉到有一个新鲜的操作方式,可是又是大家熟悉的一个卡牌的英雄培养,所以它才能够快速的引起玩家注意。大家可以看到,我们可以在画面上做简单的点选,跑位和技能操作,甚至右上角有英雄移植卡牌,它有别于旧有的界面概念,我们希望打破这样的概念,让玩家觉得我很熟悉这样的一个玩法,可是事实上在操作上完全是新鲜的。
再次强调美术:造型经典但不失风格 特效动作能给予惊喜
接下来就是有关整个视听效果,这就是跟卖相有关了,以前做游戏经常听到说一个游戏里面似乎核心玩法和创意最重要,它的美术表现可能才是其次。
目前的市场,其实已经不是这样的了。玩家在最初接触到这款游戏的时候第一印象就是美术跟视觉效果,所以我们特别强调在《酷酷爱魔兽》这边比较有优势的地方是运用了经典游戏的概念,将它重新设计成一系列的可爱Q萌的女性造型,再搭配大家熟悉的角色,还有技能,再配合丰富的动作和华丽特效之后也吸引了玩家的目光,这都使得我们游戏在推广玩家反馈时也对这些都很喜欢。因此,大家一定要注意游戏的美术精致程度,这个环节很重要。
数据支撑优化,优化就是细节,细节决定成败
细节一:研发时间足够长也还有很多可以优化的地方
《酷酷爱魔兽》从去年年初一直做到今年发行,其实时间相当长,中间也不断地修改。游久时代是一个自研又有运营的公司,在游戏中后期加入了很多运营跟产品层面的建议、修改,不断的改良,尤其是大家可以看到新手教学,还有整个系统功能的丰富性,包括付费点在各个环节安排的商业化,以及用户的操作体验跟Unity 3D不断优化,我们不断地打磨这个游戏。
细节二:不要被最初的美冲昏头,须注意角色的成长线
对游久时代而言,包括对我们代理的游戏,我们也是采用的一致的态度,就是把游戏做好之后再呈现在玩家面前。比如说《酷酷爱魔兽》在今年4月25日时先推出了一款测试游戏,包括大家现在看到的强调数据、留存都不错,所以我们对《酷酷爱魔兽》有了信心,希望继续打磨。同时我们发现《酷酷爱魔兽》在游戏的延续性跟后期成长的培养过程中遇到了很大的问题,所以我们短短的时间内希望在系统跟素质层面进行翻修,6月份再推出的时候发现数据下跌了,我们在惊讶之余也发现其实我们做出的决定,包括成长线的修改都是正确的方向,可是我们把它做完了却没有做好。
细节三:最后由数据改良出的节奏感
《酷酷爱魔兽》几乎一周一个版本,包括了运营、商务、产品研发层面一起来调试这个游戏,当我们进入游戏的时候你要多长的时间可以参与到第一场战斗,多久的时间可以升级多久的时间可以接触到新的下一个功能跟系统,我们这边都有非常严谨详细的数据去佐证,经过一周的版本修改之后我们到7月份决定8月份要大推的时候,整个数据不光恢复到原有,而且更超出了5到10个点,整个公司不光是研发,更加入了我们运营商自己的建议,经过不断调试才有这样的成绩。
细节四:追思,数据好的才是好游戏?
我们调试不光可以看到数据,尤其是界面,当玩家的体验,各种数字字号的大小,都可以让玩家快速融入这款游戏,都是我们不断打磨优化的细节重点。当然,我之前是做单机游戏的,现在不太习惯的是做手游要数据说话,不管是各种留存或者是付费率还是UP值,变得好像觉得数据才能证明这款游戏到底有多好,对此我不是非常认同这个论点,我觉得游戏本身也要做好,这里我也可以跟有意愿把游戏交给我们代理发行的团队和公司,我们会同等对待,希望在游戏上线这段时期不停的把游戏细节打磨好,这是游戏的重中之重。