16日上午,“湛庐汇&上方汇”游戏化思维培训基地揭牌仪式在上方花园举办,来自美沃顿商学院”游戏化思维”培训基地正式落地上方花园,湛庐文化高级副总裁张晓卿、上方网CEO王紫上以及部分手游行业大佬出席了本次活动。来自清华大学博士生刘梦霏(中华电子游戏研究协会副主席) 为大家带来了有关游戏化本质化的分享。
游戏化与生活密不可分
对于游戏从业人员而言,做出一款明星产品不仅需要技术实力、渠道资源、发行资本,同时还需要游戏的思维。游戏无处不在,游戏化也是社会化的一个方面。游戏化的核心价值为参与,实验和成果;而游戏化之所以会成功,来自于对客户动机的深度满足。
在我们的观念中,对游戏一直都有负面的看法,但实际上这是因为我们没有把游戏当做一种简单的娱乐工具,而是把游戏当做一种媒介,它和电影、书籍等本质上是一样的,它们都有很多乐趣。但是不同的是,游戏可以承载一种游戏以外的东西。
游戏化只是改良而非革命
在这一点的基础上,我想谈一下游戏化的形式,我做过一些教育、企业以及移动开放方面的工作。我发现比较有趣的现象是起作用的游戏化是一种改良,不是一种革命。很多时候我们说的游戏化是针对一项活动重新来做一个游戏。但是在我的实践过程中发现有70%的时间是劳民伤财的。
我觉得游戏化是从日常的生活工作学习中提炼出乐趣来,然后再从游戏中学到的例如视觉化,比较直观的方式来表现出来,未必需要真正的开发一款游戏出来。
举一个很具体的例子,我在北航设计系利用游戏化思路开了两门课:一门是书籍设计,一门是色彩构成,我给它做的计划设计完全没有涉及游戏系统或是游戏货币。而是结合两门课的特点让学生把每堂课上面画出来的课程作业做成一本书,并安排一个展览对公众开放。
学生可以得到很多反馈,相当于附加了很多作业,有助于增加内在和外在的东西。这个工作对游戏化的执行者要求也不高,准备工作也不多。大多数执行这个计划的人不会游戏,大多数是普通的家长或是普通的领导,他们不玩游戏,所以很多游戏化的设计要考虑他们。
我刚才举的例子是我做过的项目中从实践角度来说效果最好的。通过书籍装帧和色彩构成课之后,学生对知识的掌握能够从作品上感到一个直观的提升。我觉得这是真正发挥了游戏化的作用,但是又没有局限在游戏中。
游戏化最大的问题在奖励
我想简单的谈一谈游戏化的作用和问题,国内的计划刚刚起步,很多人对它的理解也不足,很多人会说游戏是一种创意机制或是说游戏化就是PDL系统,把 徽章、等级等排列组合。但从我的实践经验看,这样简单组合只是一种托管机制,就像应激刺激只能在短时间内有效,长时间来看,它的可持续性很差。对于这个问 题,刚才我举的那个例子应该能够提供一些解决方案。
现在国内也有些游戏化小组分布在各个领域。他们有时候会来找我咨询,我发现他们在做游戏化时最容易出问题是奖励。我们受游戏固有观点的限制,总觉得奖励可以给一点钱或者给一点实物奖励,但实际上按照国外游戏化设计师凯特曼的理论,游戏化奖励不赞同这种方式,其中虚拟奖励应该大于实体奖励。
什么是实体奖励,比如说身份方面的,飞机上的贵宾席和经济舱,这个是一个身份的差别。再比如是与名人共进午餐的机会,这是一个虚拟奖励,这个很有效,是花钱也买不来 的。实际上在游戏化里面设置奖励,我们要选择对用户来说真正关心的和重要的东西,而不是把我们觉得重要的东西强加给他。如果奖励设置不足,用户对这个系统 的粘度就会差,这个是我们遇到的另一个问题。还有就是现在国内游戏化与创意结合的不是特别好,很多小组创业时不能掌握有效的工具,有很多技术团队实力很 强,几天就可以做出东西来,但是对游戏化缺乏理解而且设计的产品缺乏创意,但是我希望这些问题能够通过”游戏化思维”的课程解决。
最后补充一点,游戏化领域的长期发展,可能以后没有人在谈游戏化,因为我们每个人都在做,可能会涉及到我们日常生活的系统。为了让游戏化的未来更多,也是让我们的生活更好。
以下几个方面还是需要考虑的,一个是游戏研究领域的发展,因为对游戏本质的研究和游戏玩家的研究对于做游戏化的决策都是有帮助的,另一方面是对独立游戏的关注,因为独立游戏很多是在现有受局限的条件下设计出来,他们的创意、乐趣很多都是游戏化的发展有启发的。
刘梦霏 Chinese DIGRA副主席
清华大学博士生,Chinese DIGRA(中华电子游戏研究协会)副主席。自07年起专注于游戏本体论及传播形象的研究,11年开始研究游戏对现实造成影响(游戏化)的方式。曾任职于 芝加哥大学北京中心,国观智库等智库,在运用游戏化进行教育、培训、管理方面拥有丰富经验。翻译了Extra Credit系列视频,所撰《游戏力量:你的第一本游戏化指南》将由电子工业出版社于年底出版。