今年手游圈IP之势越来越旺,CP借IP之名来扩展本身产品的知名度也成为行业内各家通用手段。大到企鹅,完美之流,小到无名团队之辈,都在IP挖掘上不遗余力,正版有正版的做法,盗版有盗版的门路。正所谓“一做游戏深似海,从此节操是路人”,IP是不是真如大家所想的那么好?在笔者看来并非如此。
单刃为刀,双刃为剑,而IP正是一把双刃剑,用的好,事半功倍,锦上添花。用的不好,好事多磨,欲速不达。
最近笔者的一款游戏真是尝到了此中甘苦,不得不一吐为快,以此和大家分享,以免同行们再走弯路,IP再手并非天下就有。
笔者所说游戏为一款借DOTA2之IP而开发完成的3D回合制RPG游戏,取名上也和刀塔传奇只有2字之差,为的就是能讨个巧,借个名人的名气。但在产品上线后笔者发现名气是借到了,人气也弄来了,可是产品在自身上却接不了地气。
依稀记得(粉丝吃的有点多)开服首日各渠道海量用户冲着IP而来,上午开服,中午开新区。同样在国内最大渠道投了首屏广告(不说是哪家了,免得有广告
之嫌),单天新增用户是笔者旗下其他同类产品同时间同位置的3倍之多(新产品包还是最大的,尽然有124M之巨,砍死制作人的心都有啊),某家国内数一数
二的浏览器渠道连发4批开服礼包,曾经最早的手游平台更是搜索排名输入“刀塔”排第一。让笔者唏嘘不已,感慨:这次的钱终于花值了,也不得不赞叹IP力量
之盛。
但就像笔者之前所说,IP本身就是一把双刃剑,为产品带来巨大的关注度的同时,也会暴露产品很多自身的问题。而笔者遇到的最大问题就是IP本身的期待
和游戏实际的落差带来的失落感。这个在产品上线的次日后就很明显的体现出来。虽然本身在渠道吸量,付费转化,ARRPU值(产品借DOTA2的IP设计计
费点,首日付费也有A级产品的标准,目前的7日LTV在主流渠道也能做到10),但次日留存实在惨不忍睹,所谓是A级的付费,B级的留存,让笔者纠结到胃
痛。而深挖其原因,最终总结出以下的结论:
1:前期宣传不要过于突出IP,更多应该还是围绕产品自身的特色来,不要让玩家先入为主的接受过多的IP信息,所谓期望越大失望也越大。将用户的关注点更多的引导向产品自身的功能上,能让用户在前期对于产品有一些比较客观的了解
2:借IP不是只接其名,更多的是借用整套能搬过来的东西,比如除了角色外的场景,技能,特效,物品名称等等。总之,不是你叫个海贼王其他就可以不用
管,市面上前段时间海贼王的IP多如雨后春笋,但笔者玩下来真的能完整套用海贼王内容精髓的产品少之又少。怎么把一整套的IP内容借用到自己的游戏中,而
不只是有一个IP的产品名字,是很多产品开发在确认某个IP后需要更多考虑的。
3:选择IP的同时也要选对IP所面向的用户群。以DOTA为例,如果要用这样的IP,后期的投放肯定要在一些竞技类的网站上做,甚至可以在YY上的
一些竞技比赛解说房间上。做英雄无敌的IP,肯定要去游侠网上抓用户。什么样的IP还是会存在什么样的受众群体,IP本身是不存在通吃所有用户的情况的。
总会有针对的人群。不是IP做出来了,随便放哪里都行。
4:IP重要,游戏本身更重要。IP帮助产品引入大量的用户,但真正将其转化落地的还是产品本身。怎么在功能,玩法上更好的结合IP,让用户对于IP有归属感,是除了IP本身更值得产品去考虑的
不可否认,IP在对于产品前期的宣传上有着巨大的帮助,这个笔者在自己的DOTA类题材产品上也吃到了不少的甜头,但后期的规划,整体的引用还是需要开发者们好好想一想。否则就只能和笔者一样纠结的胃疼了
最后笔者想说的是,这篇软文的关键字其实就是:刀塔XX,3D类RPG,回合制,刚上线。
最后的最后,笔者还要说一声:一做游戏深似海,从此节操是路人。