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  • 37手游总裁徐志高:流量运营是企业打破垄断的唯一法宝

  • 来源:上方网    日期:2017-05-03 08:21:25
摘要:日前三七互娱举办的中国互动娱乐大会GIGC在广州举行。在大会上,37手游总裁徐志高介绍了37手游如何通过流量运营的方式获得成功,并指出这是游戏企业打破行业巨头垄断的唯一法宝。

  游戏观察消息,日前三七互娱举办的中国互动娱乐大会GIGC在广州举行。在大会上,37手游总裁徐志高介绍了37手游如何通过流量运营的方式获得成功,并指出这是游戏企业打破行业巨头垄断的唯一法宝。

  今日,由三七互娱举办的“玩心无界——中国互动娱乐大会(GIGC)”在广州索菲特酒店举行。会上,37手游总裁徐志高回顾了2016年《永恒纪元》所收获的成绩以及2016年整个手游市场的发展情况。此外他还介绍了为何37手游流量运营的方式可以获得成功,如何以获取优质产品为基础在市场和流量运营方面打开局面,突破巨头的封锁。其中还穿插了两个小故事,讲述行业竞争激烈程度,并且对某些游戏企业采用来37手游旗下游戏中拉人去玩其他游戏的一些小伎俩进行了揭露和抨击。

37手游总裁徐志高:流量运营是企业打破垄断的唯一法宝

  徐志高也对2017年手游市场的发展进行了预测,他表示,“2017年首先企业需要坚持自己的核心竞争力,深耕细作去挖掘自己的核心竞争力,并且放大自己核心竞争力的企业,才能走得更远。其次,2017年‘抱团’的现象会更加的明显,但这种抱团的案例背后会发生一些本质的变化,不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向;第三,资源聚拢或将出现新一轮的洗牌,很多资源会往少数且极少数的几家巨头身上聚拢。”

  在这种情况下,企业如何生存?徐志高也提出了些许建议,他认为,“第一,企业要专注于自身擅长的细分领域;第二,与发行商、渠道商进行多方协作。同时,他也谈到,未来,在整个产业链里,渠道、发行、研发的三角关系,在未来很长一段时间里,是不可打破的。因此,企业聚焦到自己的核心竞争,才是更关键的。”

  纵观37手游总裁徐志高的精彩发言,我们不难看出,在市场头部效应明显、众多厂商的生存空间备受挤压的当下,只有坚持以产品品质为基础,流量运营等精细化运营为手段,秉承市场与业务良好的判断等诸多条件,才可以在当今的手游市场中立于不败,最终脱颖而出。而37手游在2016年所取得的5款产品均破千万这一令人瞩目的成绩,也说明了37互娱在页游转型手游取得了卓越的成效,从而成为中国华南地区乃至整个手游产业中表率企业之一。

37手游总裁徐志高

  【以下为37手游总裁徐志高演讲实录】:

  今天,我将简单给大家介绍一下37手游2016年的市场情况,以及2017年我们的一些理解。就像刚才资料片里放的一样,37手游正被越来越多的玩家,越来越多的合作伙伴认识,被行业所认知。这其中很大部分原因是因为《永恒纪元》这款游戏,严格意义上来说,《永恒纪元》在过去大半年时间里,给我们带来了很多很多的不一样,这些不一样有些变成了我们未来的动力,有些形成了我们的沉淀。记得刚开始发《永恒纪元》的时候,外界还是有蛮多吵杂的声音,有些认为这个游戏看不懂,到底真实情况怎么样?到底能坚挺多久?

  但是过去8个月,这款游戏将这些质疑,将这些声音一一扼杀掉。应该说《永恒纪元》开启了不一样的37手游的今天。

  记得去年的今天,同样在CIGC的舞台上,我曾经说过我个人的一个判断,我很明确的说2016年、2017年页游转手游,ARPG时代的春天即将到来。过去一年,我们回过头来看,春天是否已经到来了?以《永恒纪元》为代表的,为标志的这种产品形态,其实已经逐渐的走向实际游戏历史的舞台。

  除了《永恒纪元》之外,去年下半年开始还有一系列的ARPG游戏,特别是广州、深圳地区开发的ARPG游戏,都陆陆续续的崭露头角。

  为什么回过头来说一年前的事情?我想提醒在座的好朋友们注意两点:

  一、徐志高还是一个蛮靠谱的人。

  为什么?至少我没有忽悠大家。我记得在2016年7、8月份,甚至更晚一点的时期,还是有蛮多的发行商找到一些研发商,跟他们谈。谈什么?卡牌游戏大有可为,市场份额还有40%,你们大胆的立多一些项。相比较而言,没有对比就没有伤害,这是我想说的第一点,徐志高、37还是蛮靠谱的。

  二、37还是一家愿意而且乐于根据市场的苗头去进行市场预判,去展望市场未来的发展的一家公司。我们在市场研究方面,投入了蛮多的精力。事实上,仅就这个点来说,我们也许踩中了一些市场发展的轨迹。所以说,选择和37合作,意味着你就选择了靠谱,选择了对未来趋势的把握。

  回到《永恒纪元》上面来看,我刚刚讲了在早期《永恒纪元》刚上的时候,确实外部有蛮多质疑的声音,比较常见的两种声音,真实的收入到底是多少?这是一种。还有一种是说,“你看这种类型的游戏,也就2个月,撑死超不过3个月,3个月之后再看,这个游戏必挂无疑”,事实上已经过去了8个月,在过去8个月里面,我们发现游戏日均充值不断的在刷新的高度,刚刚前面的资料片里面也给我们展示了一些数字。应该说这是一款很奇怪的游戏,它从第一个月上线之后,它连续8个月每个月都在增长,而且每个月都以一个还算比较有意思的增幅在增长。这个结果也让我们可以重新去审视一下我们的一些问题。

  所以我会发现,在我们7月1日发这款游戏之后,3个月之后外部质疑的声音相对来说少了一点。相反,大家的焦点从质疑,从不可思议,变成开始考虑一个问题,“他是怎么做到的?”“他为什么能做到”“里面到底有什么东西值得我们思考”。然后我们自己也会对这个事情,也有一些判断,我想说的是,最重要的第一个原因,这个游戏的发行过程中虽然有天时、地利、人和,方方面面的原因,但最重要的还是合作伙伴的大力支持,特别是流量平台、渠道对这个项目的大力支持。

  过去的8个月,这个游戏的新增已经超过了2500万。而且,不可思议的是,连续8个月新增都在微涨。所以从过往的发行情况来看,历史上五年下来的游戏发行套路,一款游戏连续8个月新增还在微涨的案例,我想也许不是绝无仅有,但至少是极其罕见的。所以我想,在这里,在今天CIGC大会上,我首先要感谢,感谢过去8个月里面,过去的3年里面,过去4年里面,对我们37手游一直支持,鼓励我们的渠道们,尤其流量媒体们,以及业界媒体们表示感谢,感谢有您跟我们携手创造一个奇迹,我们希望,我们携手创造下一个奇迹,谢谢大家!

  刚刚讲了,“37互娱”还是一家愿意去揣摩,愿意去根据市场的苗头去判断市场未来可能性,未来趋势的一家公司。我们回过头去看,这几年手机游戏的发展。如果我们一定要定义2012年是手机游戏元年,那么2013年毫无疑问是一个快速发展的一年。2014年资本热度突然间变得极强,这时候严格意义上说,2014年对手机游戏的创业者,从业人员来说,是一个疯狂但是极其不理智的一个年份。到了2015年,这种不理智在延续,但是到2015年的下半年的时候,我们会发现市场上有一些人开始冷静下来,去看一些问题,去开始审视一些问题,审视我的自身,审视行业这种浮躁的背后,是否真的在这里面有些东西可以为我们所挖掘。所以2016年,在我的角度来看,是一个相对来说比较健康的一个年份,在过去我们看到,在2016年里面,整体来看,整个运作模式,还是相对比较规范的,但是2016年底,这个苗头又发生了一些变化。

  如果我们说2014年是资本躁动,“资本”的热度带动整个行业的躁动。那么2016年底有新的一轮躁动好像开始慢慢产生,这轮躁动主要来源于业务。换言之,可能有些人会说这些躁动八仙过海各显神通,我们所谓的“阴招、阳招”,也可以有“下三烂”的做法。也许有些人可能会这么认为,但在我的角度来看,我觉得招式可以打出阴招来,打出阳招来,这个是策略问题。但是,如果打出下三烂的招数来,似乎就不太那么健康了,这是我看到2016年底开始产生的一些苗头。

  在2017年我们过去的2个月来看,这种苗头似乎有愈演愈烈的趋势。比如说有一些比较恶性的事件,比如说包括切充值,其实损害的是谁的利益?再比如说我们最近发现蛮多游戏,里面都有蛮多人,这些人干嘛呢?这些人去跟其他玩家聊天,聊天不是目的,聊不了两句,因为我试过,我特意找过几款游戏试过,聊不了几句之后他让你加群,加群之后他给你推荐别的游戏。其实这些招数在我看来,其实这就是小偷嘛,这就是强盗嘛。如果这种招数都使得出来,如果一个公司以这种招数作为他公司产品,或者未来发展的重点重心,那我想这家公司也许离挂已经不远了。

  就是我刚才说的,从我的角度来看,从我认为手机游戏元年2012年开始,这五年下来的一些情况。应该说整个市场格局在发生一些细微的变化,我觉得第一个我想说的最显著的变化是什么?我坚信,我为什么举刚才的例子,并且表达我的情绪和不满?我想说在2017年里面,坚持自己的核心竞争力,深耕细作去挖掘自己的核心竞争力,并且放大自己核心竞争力的企业,一定可以走得更长远,一定可以走进2018,走向未来,这是我的第一个判断。

  第二个判断,是在接下来的预言里面,整个市场风云变化。有一个词叫做“抱团取暖”,但我相信接下来会有更多“抱团”的案例发生。只不过这种抱团的案例背后会发生一些本质的变化,不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。也就是说这个事情可能会发生在大渠道、大发行、大研发身上。按照这种格局,很可能会出现中小研发、中小发行、中小渠道会面临一个非常困难的局面,换言之如果更加危言耸听来说,今年还会有新的一轮中小研发的渠道和发行倒闭的可能性,这是我认为的第二个可能的市场趋势。

  第三个判断,可能市场趋势,这在第二个判断的基础上可能更加危言耸听。这个不仅仅是我们刚才讲的,中小发行,中小研发,中小渠道,有可能面临非常困难的局面,甚至于大发行,传统意义上的大发行,大渠道和大研发,也可能在接下来的1—2年时间里面,面对非常窘迫的情况。这个事情本身是符合市场规律的,实际上我们举个例子来说,我们以发行为例,市场上目前我们通常意义上来说“腾讯、网易”抢占了市场50%—60%以上的市场份额,这个局面在未来2、3年里面应该不会动摇。但是问题出来了,剩下30%多的市场份额被谁拿走了?一定只会被5—10家公司瓜分,问题是第11家公司怎么办?有且只有两个命运:“第一个命运关门大吉”。在这里面重新去审视自我,你可以去尝试更细分的一些市场,更直达用户的一些方式。但是如果说你的目标,你的聚焦是在那30%多的市场份额里面,你是没有机会的。所以,就发行而言,要不然你就成为除了腾讯网易之外的5—10家,很可能还没有5—10家。要么这个时候,你应该想一想,你还要不要干这个事情?如果你一定要干这个事情,可以,那对不起,你这时候是不是应该做一些变化?

  同样的一个概念,在研发端也是一样的。我们会发现,头部游戏抢占了越来越多的用户,留给后部尾部游戏很少的用户这个不是长尾理论,如果一个游戏简单来说你获取一些长尾流量,你连基本的开服都开不起来,你这个游戏能发展起来吗?所以在这个概念下我们来看,研发也会面临这样的变革,很可能资源就会往少数且极少数的几家巨头身上聚拢,这个事情不是没有先例的,事实上在过去的很多互联网的产业下面,这样的事情每天都在发生。所以这时候对于研发来说应该怎么办?

  比较简单,如果你还坚持研发:

  第一个出路你是不是应该更深的沉淀下来?找一块你更擅长的领域,找一块更细,直到用户的地方。我们看过去2—3年的时间里,有两个东西看起来比较热,一个东西叫“影游联动”,一个东西叫做“二次元”,但实际上从今天冷静的角度来看,大部分人是不懂的,我也不懂。但为什么我知道他们不懂?因为他们跟我说的东西,我觉得他不懂。如果他真的懂,他介绍给我的时候,我应该知道他懂,或者说我应该能听得懂。但是当他跟说的时候,我都听不懂的时候,我就知道他一定不懂。所以大部分人是不懂的。

  这个时候你妄图戴一个帽子,你说我要去精耕细作二次元游戏,我要好好的在影游联动里面耕耘下去,其实都是不现实的,所以应该更细一点,这是一个出路。

  第二个出路怎么办?找大发行。我前面说了,37是一家什么公司?是一家比较靠谱的公司,所以如果你有一些游戏,也许在37比较擅长的领域里面,其实你可以考虑找我们来一起深入的看一下。

  毫无疑问,我刚才前面也讲了,我也发自内心认可,如果这个事情我不认可说明我太狂妄了,当下手机游戏格局确实腾讯网易绝尘而去,后面二线发行商努力着希望不要被拉得越来越远,但是你会换一个角度来看。腾讯网易不可能吃下市场百分之百的份额,这是一点。

  第二点有其长必有其短。对于37来说我们有我们的优势,我们也会简单介绍一下,我们试图在做一些有别于腾讯、网易的发展道路。

  刚刚讲的是研发这条线,渠道也是一样的,当然有一点非常重要的是,事实上我们看到,在国内手机游戏格局下面,渠道商、发行商和研发商,这个三角关系我相信在未来的很长一段时间里面,是不会被根本打破的,但是在整个产业链不同环境里,会有剧烈的竞争,剧烈竞争的结果我们刚刚讲了,对发行、研发来说,都必将只留下一些,要不就是在这个领域里极少的,要不是细分的领域,对渠道端来讲,过去3、5年的变化很多渠道都属于这一点,而且接下来时间里会更加惨烈。

  所以你会发现无论是渠道端、研发端还是发行端都必然会更加的,在整个链条里面的不同环节的竞争,会更加激烈,这是我认为的第三个可能的趋势。

  沿着这一点,我多说两个故事:

  第一个故事,沿着刚才的话题,去年底我参加了一次会议,会议当中跟同行交流交流也是在所难免的,我就走到了有两个交谈的A君和B君旁边,我向加入一起交流一下,刚走过去他们俩就笑了,他们俩为什么笑?他说刚好正在说起你。我说说啥呢?他就简单陈述了一下,我现在给大家复述一下。A君说明年2017年我得好好把流量搞一搞,我得搞广告团队。B君就问他,你打算怎么搞?然后A君就说了,怎么搞?我去37挖人,我把他人挖来就完了嘛!他刚说完我走到他旁边,刚想加入他们。刚开始略显搞笑,然后他跟我说是真的,老徐,你有没有合适的人?可以做做广告的人?可以给我介绍介绍,让我可以快速的把业务推进起来。然后我跟他讲了两个观点。第一个观点是你挖我的人没用,你要不索性把我给挖了,当然开玩笑的。但是实际上也许有的事情并不像我们表面看起来那样,特别是对一些系统化的运作,1、2个人对团队的影响因素是有限的,甚至于一个团队的力量不见得那么大,体系的力量才更关键。

  第二点,A君是一个研发商的某一个大佬,知名度非常高,我就跟他讲,但是我不理解,你好好的研发你不干了?你非要去搞流量干嘛?然后他就说我得搞,我不搞怎么办?当时我跟他说的是,这个行业未来的发展,一定是充分合作的,大家各自发挥自己的优势,然后一起把整个蛋糕做起来,因为在我们之间是不形成直接竞争的。

  其实我有一句话没有跟他讲,这句话我讲了之后会挺伤他的,其实我真正想说的一句话,想送给他的一句话是:“研发这么有意思的事情为什么不干?”如果你能干的好,那你应该坚定不移的干下去。相反,如果你干不好,你连研发这个事情,你作为研发商你连研发这个事情都干不好的情况下,你妄图去做发行,你能干得好吗?

  所以一样的概念,沿着这个话题,在整个产业链里,渠道、发行、研发的三角关系,在未来很长一段时间里,是不可打破的,聚焦到自己的核心竞争,才是更关键的。我并不是说,对渠道商不应该介入发行,我也不是说对发行商不应该介入研发,但是我们回过头来看发行,我们仅看发行。实际上自研自发成功的案例,极少、极少。你说你在忽悠,你们37手游就是自研自发,《永恒纪元》不是自研自发吗?我明确的告诉你,这不是自研自发,因为37手游和极光网络是两个不同的公司,不同的人,对于我来说,与极光网络,或者与其他的37的兄弟公司合作,和我跟其他研发商合作本质上没有任何区别,所以在我概念里我只是运营,我只是发行。

  一样的概念,我们再去看,我们说强大如腾讯和网易,有自研自发吗?没有。他是完全不同的两个体系在做游戏这个事情,他不会放到一个体系里既做发行,又做研发,所以说这个市场一定必然的发展会是这样的,除非你具备了强大如腾讯网易的胸怀,也具备了强大如他们的实力,这时候也许你可以考虑,在你的体系里面,另外再辟一条体系,尝试其他的业务,要不然也许这个事情我不是说你一定不能成功,但是也许你需要慎重,这是我讲的一个故事。

  我再讲另一个故事,去年底的时候,我在不同的时间接到过两个电话,两个猎头的电话,代表两个不同的公司跟我谈,谈什么?谈我家公司想在广州市发行子公司,你是37的,有没有兴趣来我们这里挑一下大梁。挂断电话的时候两个我都比较崩溃的,第一个崩溃的是,行业挖脚已经到了如此凶烈的程度。第二我觉得好悲惨,显然他不知道我是谁?说明37手游做得还不够好,当时给我打了一针强心剂,我要做得更好,我要让更多人知道我是37手游的总裁,我叫徐志高,所以当时内心是蛮崩溃的。

  为什么说第二个故事?其实想引出我的第四个观点,刚才我也简单说了一下,实际上我们注意到2016年之后,2016年底之后,确实蛮多公司南迁,南迁这个事情从内心深处我是欢迎的,大家一起相互研究市场,市场还足够大。我刚才讲了前面的判断,5—10家的判断,但是不代表是此时此刻,这个时候还是八仙过海的,我内心深处我是欢迎的。

  但是,我觉得要考虑一个问题,你的成功率的问题,这是一个问题。

  还有一点我们注意到,确实有越来越多挺不规范的事情在发生。刚刚讲的,到你的游戏里面来,赤裸裸的把你的人拉走,这样的事情会伤害到整个行业的利益。你现在拉我的用户,你看我充其量骂你一顿,鄙视你一下,稍微过分一点我发个律师函给你,我也不能把你怎么样。但是如果你这样的行为被更多人看到,成为一种趋势,成为一种更加恶劣的行径,一定会被人注意到,有一天大家会集体来封杀的可能性,这是一点,本身存在巨大的风险。

  第二个问题,清朝的时候霍元甲怎么死的?鸦片吃多了,有一天想戒掉很困难,一样的事情,做小偷这个事情,你发现做小偷很容易,手一夹就拿到东西,但是这个时候你就自废武功了,你除了会夹一下别的不会了,这是极其危险的事情。这个是2017年上半年,很可能会贯穿到下半年,第四个趋势有可能会愈演愈烈,只不过我提醒大家需要审视这个问题。

  这个是我对未来市场格局的判断,接下来给大家讲一下37手游的发行,我们一直强调发行是两条腿走路:“一个是产品,一个是流量”。

  第一个流量:前面讲了A君的故事,就是一个问题,他会意识到,如果我获取不了流量,我的产品是安全的。但是其实他忽略了一点更重要的事情,产品始终是发行的基础,没有一个好的产品,这种发行是不稳的。所以前面刚刚说了,你看因为有了《永恒纪元》,有了一个代表作,你看我们在行业里的知名度也大了很多,一样的概念,所以产品始终是基础。

  第二个,“流量”。

  我不知道37手游是不是第一家提出流量经营的手机游戏厂商,但是我们应该是比较早提出这个发行理念的公司。但是我想说的是,流量经营,有它的误区。流量经营第一个比较显著的误区是,过分的看中了流量本身,而忽略了产品。我刚刚讲了,产品始终是基础,简单来说我们打个最简单的例子,你说你这个游戏LTV是50块钱,那个游戏LTV是100块钱。你说你流量怎么做?50块钱面对100块钱LTV的,甚至2倍LTV游戏的时候,你可以怎么做?你会发现,你无论阴招、阳招还是下三烂的招都不管用了。

  所以,产品始终是基础,有一个数值靠谱的,LTV表现比较优秀的,各方面数字比较好的产品,始终是流量经营非常重要的环节,所以流量经营第一个重要的点,是获取足够优秀的产品,这是第一点。

  第二点,获取的足够优秀的产品,它是有特定前提的,它应该符合流量变现的要求。

  比如说37手游在未来可见的1—2年里,一定不会碰轻度游戏。单机游戏、弱联网游戏,最多是帮忙,但是一定不是我们发行的主力,换言之很可能我们碰都不会碰,因为它不太符合流量变现的一些核心要素,这是关于流量经营的第二个观点。

  流量经营的第三个观点,流量不代表广告,流量经营不代表广告采买。同样的概念,这里面在过往一段时间里,2016年下半年,随着广州、深圳一些发行公司发行游戏做得还不错,5000万游戏有一批,这些套路普遍有一个特点是走广告模式。但是,流量经营并不等于广告采买,这里有两个问题,第一个问题是从流量经营的角度来看,渠道的量也是需要成本的,广告的量也是需要成本的,我们试图把每个用户变成每个成本,去看这个用户在后面的贡献,是否能够HOLD得住你的成本,如果你能HOLD得住你的成本,这个生意是OK的,如果你HOLD不住你的成本,这个生意是有问题的。

  同样的概念,如果你的发行策略是在广告端,这个时候表现非常好,同样的一个概念你要相信,你在渠道端的表现一定不会差,为什么你要放弃几条那么粗的大腿?所以实际上我非常不赞成发行商做封闭式的,依靠自己的渠道去发一些业务,这是第一个观点。

  第二个观点,如果在渠道端,他的表现不行,说明这个游戏本身是有问题的。这个时候你如果在广告采买上投入大量精力,无异于自掘坟墓,所以在这个点上,流量经营需要看你的游戏,并且需要去关注你的游戏后面的走势,这是流量经营的第三个思路。

  流量经营第四个误区是什么?广告这种事情谁都关心,流量这种事情谁都关注。但是真正意义上的流量经营,是聚焦,是聚焦在玩法上面。虽然说很多人都重视流量,但是并不代表他的套路是流量经营的套路。我们举个例子,我们说网易。网易我所看到的是在过去的至少半年时间里,他的广告业务发展的非常快,他在很多媒体上广告采买量非常大。但是网易在我的眼里,他不是一家以流量经营为思路,为策略的公司,他是产品型公司,他是以产品为王的思路,所以这是两个完全不一样的思路,在这个不一样思路的前提下,背景下,就会产生一些不一样的做法,不一样的套路。

  举个例子,我所了解到的,网易的IOS收入占比远超过安卓。但是在37,以《永恒纪元》为例,我们安卓渠道的收入,超过70%。有的时候超过,平均应该在70%左右。所以说这个事情就非常值得推敲,这是不一样的,你仔细揣摩一下你会发现完全不一样的理念和不一样的思路。虽然流量这个事情大家都非常重视,但流量这个事情,不代表你的发展是流量经营的思路,这是37手游的发行理念,我们重视产品,我们更加关注产品从用户进入到产品端之后,整体的流量经营,这时候我们会关注各种转化,我们会关注从产品端的转化怎么样?所以我们特别关注产品的适配,然后到后面,我们也特别关注我们的名字,我们去判断这个转化率。曝光,点击的转化率,我们也会关注点击到下载的转化率,以及贯穿各个环节可能的转化和流失,并且细致分析每个环节可能的影响。

  所以,它是一个不一样的,在这个点上我们花的精力,远远大于我们对产品端的研究,这是一点。

  在这个概念之下你会发现,我们所谓的“产品+流量”,也许跟大部分手机游戏厂商发行讲的流量经营的思路,也许不完全一样,换言之有些“所谓的流量”也许不是叫“流量经营”,只是说我应该重视,而不是经营。所以37试图在做一些,不是简单的“产品+流量”的做法,而是我们试图在打造一种模式。我们试图在打造一种更重视产品,更重视产品到后端流量整体的运作,整体经营的套路,我们试图更放大一点来看,其实我们聚焦的是腾讯网易之外的30%、40%的市场份额。

  我刚才讲了,我坚定的认为这30%、40%的市场份额,未来会被5—10家,甚至更少,3—5家的公司瓜分。如果试想一下,我能瓜分其中的30%—40%,那是不是一件很有意思的事情?

  所以一样的概念,去年有一段时间,有些行业媒体发了一些PR,我所看到的是,行业里面也会带来一些恐慌,因为突然间发现,腾讯网易已经把市场抢了这么多了?但是其实在此我想提醒大家注意另外一个问题,是的,另外还有30%—40%的份额呢,你吃下其中的10%,那意味着什么概念?那意味着那已经是一个每年30亿、40亿的市场盘子。所以说聚焦在某一些你更擅长的领域里面,走出你的套路来,是每一个发行应该重视的问题。

  一样的概念,我们试图在做一些我们不一样的模式,我们说我们的产品,我们做一些页游重度游戏,页游化思路比较强的ARPG,以及一些SLG类型的游戏。事实上你会发现这些品类,我有优势,即便相比腾讯和网易来说,我有我独特的、天然的,以及基于团队自身的一些特殊的优势,这也许是我未来决战游戏市场很重要的基石。所以找到自己的模式,相信你就找到了2018,找到了未来。

  刚刚前面的部分简单介绍了一下我们对市场的看法,以及37手游将要采取的一些经营思路和理念。今天在这里,我刚刚讲了,我们的产品是以ARPG游戏,特别是页游化色彩比较强的ARPG为主,以SLG为辅,以及机会型页游。今天给大家带来两款比较有代表性的游戏,接下来我们请看大屏幕。

  《铁骑冲锋》是我们非常深度的核心的合作伙伴“傲世堂”给我们呈现的一款游戏,实际上它的页游版本已经跑了一段时间,就我个人来说这款游戏我们比较看好,它有可以为我们呈现一个不一样的手游的SLG游戏,因为传统的手游SLG游戏普遍有一个特点,留存率比较差,虽然后面长线付费非常强。但是因为早期筛选了用户之后,用户盘子比较小,所以发展高度始终比较有限。就目前来看,只在国内发行的SLG游戏,过亿的游戏应该是没有的,表现比较好的很多是出海之后产生的一些很好的收益,这款游戏在我的理念里,它的前期亮相就非常惊艳,当然它的手游版本也在不断做开发,我们预计它将在5月底、6月份推向市场,值得大家重点期待一下。

  除了这两个游戏之外,在今年我们还会有很多的游戏,陆陆续续也会推向市场。

  昨天我瞄了一眼,有一个媒体给我提的问题,我曾经去年某一天在朋友圈里发了一个微信,微信内容是说今年37手游的目标至少要发5款过千万的项目,如果发不了5款,我就吃X,但是不好意思,我不需要了,否则这个事情丢人丢大了,刚好我们发了5款过千万的项目,2017年里今天我依然要说同样的话,2017年里我们至少推出5款,这时候数字变了,不是过千万的游戏,是过3千万的游戏,如果做不到怎么办?明年这个时间在台上,你们可以见证,见证这个行业里的笑话,但我相信一定会做到,所以更多的游戏、更多精彩,敬请大家期待,也期待大家继续支持37手游,支持37互娱,支持我们一起携手共创更加美好的2017年,谢谢大家!

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