近日消息,继2月20日《叶问3》以2.4亿人民币夺得2015年度话语电影海外票房冠军(不含内地)后,2016年3月1日《叶问3》电影首映式在北京举行,并公布《叶问3》以及《叶问3》同名手游ios版本将于3月4日同期上线。《叶问3》是由金刚游戏授权,北京开心就好科技有限公司历时一年半研发的一款RPG动作类格斗题材游戏。
与塑造的传奇票房相比较,《叶问3》手游研发方开心就好科技有限公司CEO——一个“有故事”的男人刘威更让游戏行业感兴趣。
刘威,北京开心就好科技有限公司CEO,2001年毕业于华中理工大学光电通讯专业;之后进入游戏行业,与游戏行业频繁的变动不同,刘威在创业前的8年之内只入职过两家公司,一家是金山软件西山居工作室另一家就是网易方舟工作室,在两家公司任职期间均负责当时公司重量级产品即西山居的《剑侠》系列产品和网易的《大唐豪侠》,正是这样一个“金钵钵”在从金山离职去网易时引发两家人才大战,刘威入职当天丁磊亲自接机,刘威在游戏圈的名气可见一斑。
在《叶问3》手游上线前期,刘威分享了关于动作类游戏的经验。
开心就好CEO刘威
2015年影游联动的概念已“风靡”整个游戏界,但成功的案例屈指可数,对此刘威认为:“去年影游联动的产品有很大一部分产品只是简单贴了一个IP的壳,比如只是借了一个形象,有一点点的剧情,然后就没有了;但是玩家喜欢的是这个IP所承载的核心,所以在游戏刚开始推的时候玩家看一看但不会转化成为用户。”对于《叶问3》这个IP刘威也分享了《叶问3》手游借势影游联动的做法,他表示:“首先我认为《叶问3》品牌吸引用户的核心点在于:1、动作性要很强并且要有特色 2、形象塑造要很好 3、要有民族情结在,我认为这是《叶问》品牌吸引用户核心的点。”
在第一个点上,刘威介绍到:“目前市场上动作类游戏会做特别大的特效,猛地一看好像挺华丽的,但是他到底做了什么动作也不知道,这类的玩法你刚开始看感觉还挺炫的,但时间长了以后你会发现比较枯燥和单调;动作设计上,第一我们采用动作为主,特效为辅的做法,颜色的绚丽程度、大小以及出现的时机尽量不去覆盖人物的动作表现,让你去看清他是做了一个什么样的动作;其次一般动作类游戏有2-3个主角或者3-4个主角,《叶问3》我们计划要做40个主角,现在已经做了24个,我们为每个主角都设计了从移动到攻击到技能一整套动作,而且每个角色在战斗的时候都可以带4个人出去实时切换,这样每个角色都能够物尽其用;再者我们会根据每个角色在电影中的不同定位、不同性格来设定角色的动作和技能,比如叶问老婆我们也做了一个角色她的战斗就会更华丽些,因此我们也希望除了通过剧情、美术等方面外,通过动作的设定把人物在电影中的形象更丰满立体一些,使IP和动作游戏的特性更贴合。”
“电影中'民族情结'这块我们在游戏中设定了一个叫做“宗师传奇”的玩法,即剧情关卡,每一关都是一个历史事件的再现,每个角色都有五关,每关全打完就可以得到一个五星,战斗力能加强。”
刘威总结到:“我们从以上三个层面的设定把电影和游戏体现的更深刻些而不是简单套一个名字或者换一个形象,也希望尽可能的把电影IP的受众转化成手游用户。”
除此之外,除电影高票房带来的知名度以外也要认识到电影IP改变手游存在的不足并找到对应的解决办法。
以《叶问3》为例,有人认为叶问偏古板的形象设定对于偏低龄化的手游用户吸引力可能并不是很大,对于这一个问题,开心就好也将《叶问3》题材设计成偏韩式风格以吸引更多偏年轻的动作游戏玩家。
此外,也有人认为有限的电影市场对于RPG游戏来讲所构建的世界观不够大,如何支撑游戏的剧情,对此,刘威表示:“《叶问》已形成了一个系列拥有比较丰富的剧情,在充分利用《叶问》系列作品的剧情的基础上,我们也对每个角色都通过查资料或者原创的形式进行了拓展,比如对于每个角色在'宗师传奇'环节设计剧情,希望把真个游戏的丰富度拓展的更高些。”
同时,历经单机、端游、页游、手游四个时代的刘威还以《叶问3》为例分享了动作类游戏在移动端设计的难点。他表示:“移动平台遇到的问题,第一整个包会偏大;第二要把握游戏的流畅度和平衡性,以《叶问3》为例,游戏中需要四个角色要随时切换,如果要保障流畅度就需要把四个角色的所有资源都先放在内存里,因此对内存的压力就比较大,如果内存不足就会造成手游闪退,因此为了使包体大小降低,同时又要保证动作的表现力和流畅度又要保证游戏不闪退我们需要在中间选择一个平衡点,最简单的方法就是抽帧,比如把24帧的动画改成12,但是怎么抽帧以平衡游戏的流畅度和细节表现力基本全凭经验,这也是比较费时费力的点。”