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  • 知本论干货:腾讯造英雄 内容为王时代已到

  • 来源:腾讯游戏    日期:2015-10-29 18:31:12
摘要:今日,由魔方网、太平洋游戏网与腾讯移动游戏平台联合主办的知本论之走进腾讯互娱专场沙龙在深圳举办。本次沙龙,腾讯互娱移动游戏高级发行制作人罗伟、腾讯互娱移动游戏发行制作人黄文超分别登台,结合手游2.0时代、IP授权、经典端游改编手游等行业热门话题进行干货分享。

  今日,由魔方网、太平洋游戏网与腾讯移动游戏平台联合主办的知本论之走进腾讯互娱专场沙龙在深圳举办。本次沙龙,腾讯互娱移动游戏高级发行制作人罗伟、腾讯互娱移动游戏发行制作人黄文超分别登台,结合手游2.0时代、IP授权、经典端游改编手游等行业热门话题进行干货分享。腾讯互娱市场部高级品牌经理刘智鹏在沙龙上的互动讨论环节中,通过大数据分享与嘉宾共同探讨移动游戏行业目前所遇到的问题,魔方网产业频道主编沈忱担当活动主持人。

  罗伟:手游2.0时代 一个内容为王的时代

  由腾讯独家代理的《热血传奇手游版》自上线之后就取得优异成绩,游戏上线不久就拿下中国区App Store畅销榜头名、免费榜头名等头衔,游戏一直保持在畅销榜前列。本次知本论沙龙,腾讯互娱移动游戏高级发行制作人罗伟以《热血传奇手游版》为例,详细解读移动游戏的精细化思路,罗伟认为随着偏重度产品的不断涌现,移动游戏内容为王的时代已经来临。

  腾讯互娱移动游戏高级发行制作人罗伟

  目前中国的手游市场,在产品运营上,常出现首月一波大规模流量的打法,具体的表现就是把所有的资源放入第一波,这样容易导致新产品首月注册量较高,但是在随后几月出现下降迅速的现象。罗伟认为,随着手游市场用户红利期的消退,再加上目前市场上主流产品版本的节奏(刚刚上线的产品成熟性较低,后续的版本更优质)容易导致用户出现流失快且无法再次获取的现象。

  此外,罗伟对《热血传奇手游版》的精细化也进行解读。据他透露,拿到“传奇”这个项目后,他们的团队用了接近三个月的时间对产品进行分析。毕竟,一个颇具传奇色彩的IP产品,曾经历了太多故事。从1.0时代到最经典的1.76到之后的2.0,通过对这些版本的研究,团队基本确定了未来大方向,那就是保留好《传奇》的三大特点:大世界背景、 PK爆装备玩法以及玩家自由交易的还原。

  而在准备工作就绪后,团队通过多次的数据测试,建立出一个具象化的模型,并开始分层对用户进行验证,分清楚哪些是核心用户,哪些是次核心用户或潜在用户。基于腾讯的大数据优势,不停的去监控转化、留存、活跃、付费等表现,并收集客玩家的反馈,最终得到一个更加平衡和优质的版本。

  罗伟最后表示,一个优秀的产品,肯定会有一个清晰的目标,手游2.0时代,必须用2.0的思路来解决所遇到的问题。

  黄文超:如何让 IP价值最大化

  “拳皇”系列被几代玩家所熟知,作为一款强调操作、连击爽快感的经典游戏,改编成一款成功的手游似乎颇为困难。但在《拳皇98终极之战OL》推出之后,游戏取得空前的成功,就连《拳皇14》的制作人“小田泰之”也对《拳皇98终极之战OL》留下深刻印象,并对它取得的成绩表示满意。

  腾讯互娱移动游戏发行制作人黄文超

  腾讯互娱移动游戏发行制作人黄文超针对中国移动游戏市场上存在的IP热,结合《拳皇98终极之战OL》的成功运作,分享主题为《拳皇98终极之战OL运营分享》的演讲内容。黄文超表示,在刚刚接手这个项目时,团队和他个人都感到“纠结”,如何把一个尽人皆知的格斗游戏改造成卡牌手游。此外,对于这样一款充满情怀的产品,如何让80后甚至70后的用户了解它,玩到它。因此,他们围绕找到核心用户、他们想要的究竟是什么两点来推进项目。

  在谈到卡牌这个玩法设计时,黄文超表示,很核心的《拳皇》玩家,显然很难接受这样一个卡牌的设计。但绝大部分人对《拳皇》只是一种兴趣,因此当时团队大胆猜测,这款含带《拳皇98》IP的产品可能是一个泛IP产品。随后团队用很长时间进行数据验证、跟踪,并证实这个说法。随后要做的,就是不去挖掘死忠用户,而是通过大部分用户对游戏进行调优。

  调优所分的多个阶段:

  1 精调产品 对症下药:既然创新的玩法有些用户无法接受,那么就用一些怀旧的记忆去唤起用户的兴趣。比如强化游戏中的连击概念,对大招进行设计,复刻主机游戏时代的菜单界面。而对一些非卡牌用户,进行一次次的引导,几乎每天、每个菜单都会有,这样做可以有效提升留存。

  2 做好长期的运营:很多人说卡牌就是前三个月周期,之后就开始往下掉。如何保持长期稳定,对我们来讲一般卡牌产品可以做横向或纵向延展。在保证游戏平衡下,将游戏中的一些内容系统,玩法养成继续深挖,可以保持后续运营的稳定。

  3明确产品定位,遵循渐进:在上线运营初期,产品是以卡牌用户为主,重点突出的是经典IP与核心玩法。而在后期,可以弱化卡牌元素,凸显拳皇的情怀牌,可以让更多用户进来。总体说来,要明确产品的IP属性,明确游戏的玩法和口碑基调,这样才能够让数据稳定,用户稳定。

  4 市场反哺游戏:创意永远有市场,在产品上线时曾推出过一些小游戏,它们还原了拳皇的经典内容,并且也达到百万级市场。随后我们将这些内容植入到游戏当中,让更多人体会游戏乐趣。形成一种市场反哺游戏的机制。

  问题重重 但机遇更多

  在之后的互动讨论环节中,罗伟、黄文超与腾讯互娱市场部高级品牌经理刘智鹏共同参与展开又一轮干货分享。刘智鹏首先通过一组数据介绍了目前中国移动网游市场的变化。

  腾讯互娱市场部高级品牌经理刘智鹏

  数据显示,中国手机网民规模已经超过PC网民数量,PC端独有网民相对少且占比越来越低。而移动网民自然人规模,已经占据91%。这一数据说明从网民当中很难再拿出新用户来。

  此外,刘智鹏还从游戏平台规模、手机上网设备以及宽带普及变化等方面阐述目前新用户增长放缓的变化规律。刘智鹏还从移动游戏对移动网民的渗透率,端游对网游用户的渗透率进行比较。从数据中可以看出,移动游戏不太会超过端游的渗透率,而目前的数据已经处在最高水平,移动游戏市场的大环境似乎存在隐忧与变数。

  随后,嘉宾就几个核心问题进行了解答和讨论。

  渠道为王的时代已经过去

  随着整个手游市场运营环境的改变,腾讯在产品的选择和运营上也在调整。比如把人力的分配,从原先的5人左右运营一个手游产品,改变成十多人编制,这其实已不亚于当年端游的运营团队。如此情况下,产品本身的品质越来越重要。事实上,从游戏发展史上看,游戏市场的前期均以渠道为主,在用户不知道什么游戏好玩的情况下,用户只能选择来自渠道的推荐。而到了后期发展,用户已经形成习惯,并已得到足够的教育,他们知道自己的偏好于兴趣。腾讯目前在做的就是放慢速度,将产品进行调优和打磨,随着时期的不同改变打法,满足玩家各类不同的喜好。简单说:不是让产品找玩家,而是让玩家找产品。

  如何做出成功率比较高的产品

  首先是团队的资历、经验,这是最重要的,毕竟人是第一位的,如果团队不稳定,有矛盾,肯定会影响产品。其次是产品本身,一定要验证核心用户,这个游戏玩家是不是真正爱玩,谁会去玩,核心玩法是否能站住脚,如果可以只需要继续打磨,完善细枝末节。最后,还是IP,有IP的产品成功几率比没有IP的产品成功机会更高,锦上添花。

  依然热门的IP改编

  目前的许多IP产品,其实没有给游戏本身带来价值,而是给引量带来真正的作用。这样做能够将购买IP的资金通过游戏迅速变现。从最早的电影、电视剧到如今的游戏,也许再过些年就没的可签了。端游时期,在过去十年似乎没有哪款IP产品能够真正被玩家所记住。许多游戏公司热衷于自己的原生产品,而最终也获得了成功。真正的好产品还是玩法独特,就算没有IP也可以获得市场和玩家的青睐。

  直到现在仍然有不少人认为腾讯移动游戏的成功应归功于自身的两大社交渠道。然而当我们真正了解这些产品诞生前后的故事之后明白,一款优质的手游产品需要长期的打磨、需要耐心的调优,需要大数据的支撑与反馈。在这个内容为王的时代,如果你有足够好的创意,足够成熟团结的团队,仍然有属于自己的机会。

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