《宝可梦剑盾》开发者:设计宝可梦要新意和逻辑
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《宝可梦剑盾》开发者:设计宝可梦要新意和逻辑

发布日期:2019-10-14 15:39:28 来源:9K9K手游网

《宝可梦:剑/盾》将在下个月15日发售,近日艺术总监James Turner接受外媒Game Informer采访时就玩家们关心的新宝可梦的问题进行了一些讲解。他表示新宝可梦的创作过程非常困难,他还打了个很有意思的比喻,就像在拥挤的停车场找车位。

外媒Go Nintendo对采访内容进行了一些整理,James Turner描述的新宝可梦创作过程大致如下:

1、首先向画师提出简单的需求

2、这(提出的需求)包括“针对某个特定场景创作的宝可梦概念”或是“一个新生物的特定创作方向”。

3、接到创作需求的画师会为宝可梦“快速制作一个几乎没什么细节的基干,然后把这个基干展示给游戏团队”接受审核

4、审核会提出反馈,最初的设计会因此进行若干次迭代更改

5、随着画师逐步接近设计终稿,反馈环节的间隔也会逐步增加

6、画师绘制的宝可梦原案中,得到实装的大概约有十之二三。

7、未经采用的方案往往会在本系列之后的作品中得到运用。

在采访中,James Turner也谈及了设计宝可梦的困难之处:目前已有很多在系列中出现过的宝可梦,James Turner将设计新宝可梦的过程比作是在一个非常拥挤的停车场里停车——不论是往哪个方向开,都会发现那里已经停了车。因此设计新宝可梦就要“试图找到某个独特的’车位‘”,很可能“这个色调之前已经用过了,这个动物种类之前用过了,而你要找到一些独特(没有使用过”的东西,这就是要点。“

除了找出未曾使用过的独特设计思路,新的宝可梦设计还要符合逻辑:“你不能做一个很帅/很可爱但是没有任何逻辑可言的设计。例如,这只宝可梦有着很酷的大角,看起来很棒、很强韧,但是为什么这只宝可梦要长角?它的生态是什么样?它在环境中如何生存?这都是很重要的东西。如果在装饰以外就没有其他意义,那么它们对于整体设计来说就没有实际的必要性。我们必须要思考这个生物在世界中是如何存在,在世界上是如何生活的。”

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