9月14日,由同步游戏中心携手KTplay举办的“发现之旅” 手游Demo Show在广州创新谷咖啡厅圆满完成,这是同步游戏中心首次登陆广州举办的线下活动,希望能够通过举办线下交流活动为游戏开发商与渠道、发行搭建了一个更大更开放的交流平台。
现场人气爆棚,吸引了诸多行业从业人士参加。更有经过筛选之后的8款游戏产品参与车轮路演,热烈的现场气氛体现出游戏行业的从业热情以及对业内人对于趋势的共同探讨。
活动现场除了天象互动CEO何云鹏、中国手游集团资深副总裁胡震宇、37移动游戏副总经理刘军、梦想手游CEO梅孝龙、有米传媒发行部总监杨迎新、中青宝海外事业部商务总监胡芹艳、滚石移动游戏副总经理文舰亲临现场担任评委,更有乐逗副总裁武传强、网易渠道总经理胡春亮加入评委席,与参加demo show的开发团队分享他们的手游经验。
活动开始,同步游戏中心总裁熊俊上台发表有关手游发展趋势的演讲,同时也分享了同步对于新游戏的四个维度支持,分别是量、内容、用户的维护、创新维度。熊俊认为一款好的游戏不是设计出来的,是修改出来的。只有当游戏做好基础工作,也就是游戏本身的吸量能力,接下来再结合渠道的推广,才能真正把一款游戏做到大卖。
来自KTplay的COO蒋桦也在随后的发言中简要阐述推出游戏社交引擎的缘由,也是旨在能够帮助开发者更好解决单机游戏的运营问题,同时基于用户留存率的问题,和现场人员共同分享了怎样通过社交引擎来提高用户的留存问题,进而解决游戏收入。
以下是参加路演的8款产品主要特点介绍及评委点评意见概括:
《天降》 特点:
1、魔幻题材有刀塔元素与众不同的操作性卡牌游戏,即首款即时战斗卡牌游戏;
2、手机操作平台偏娱乐性,我们更讲究操作体验;
3、游戏设置有拍卖行,自动评估价格;
何云鹏:天降在即时性部分的确具有很大的吸引力;小白玩家上手难度大;PVP竞技部分,这一部分对流量和服务器要求还可以时,能实现较好的同步。
文舰:这个游戏前期的教学成本会比较高
胡震宇:从这个游戏风格来说,我个人比较喜欢。至少在卖相上还是不错的。
杨迎新:题材具备吸引力,美术方面接受程度比较高,如何平衡付费用户的需求,怎么达到收入或者结算的效果,在这一方面要考虑一下。
《聊斋OL》特点:
1、天书系统,指引玩家新手引导,同时具有面排名功能,能够形成玩家之间的PK和互动性;
2、战斗系统中增加一些摇杆的使用,可以让玩家体验PC端游戏的爽快感;
文舰:增加了创新点的元素同时也增加了教育成本即时打击的效果没有表现出来,后期需要加强一下。
刘军:情节以及带动感都是更加直接粗放一些,类似RPG的游戏,但是需要注意解决玩家跑图过程中产生无聊情绪。
杨迎新:游戏视频战斗的流畅度不够,打击感以及战斗体验表现上比较弱,招式也不够华丽,打击感在视频中也没有体现出来,同时也应该在游戏的养成性上下点功夫。
《神马方块》特点:
1、首款用微信表情制作的方块类游戏,美术效果设计比较突出;
2、采用4×4叠加消除创新玩法,玩家自由性会比较大;
胡春亮:用表情很有特点的,画面设计略花俏,可以再调整一下
何云鹏:要做消除类产品就必须要专注下来,可以考虑跟微信结合,这条路还是挺有机会的。
胡芹艳:建议主打年轻市场,结合时下比较流行的元素。
梅孝龙:单机游戏,核心玩法能否让玩家欲罢不能,这是单机游戏取得成功最核心的东西,这款游戏还需在核心玩法上认真体验一下。
文舰:把消费点做得更优化一些,支付更便捷一些,表现形式更讨喜一些。
《龙珠超神传》特点:
1、100%还原七龙珠漫画的格斗类游戏,主机副本有变身,副本的延伸上安排有短片剧情的带入;
2、PVE是这个项目的重点玩法,重点是用户相互之间交互;
文舰:故事并没有按原著的顺序开展,中间有变身系统,可能会让玩家找不到原著的感觉。既然亮点是原著复原,应该把这一部分做得更准确一点。
刘军:格斗类的游戏,一个是摇杆,一个是技能够不够炫,技能之间的连击是影响用户感受的关键。前期还好,后期的角色上可以下很多的功夫。
何云鹏:手机的操控感是比较核心的问题,毕竟前面已经有了几款格斗类的手游,必然会碰到这样的玩家进行比较。
胡春亮:市场上很多龙珠题材的游戏,IP问题影响很大,所以这款也需要注意这点。
《拜金小魔女》特点:
1、融合了七个英雄元素,所有的英雄都是原创的;
2、《爆破小鸟》+《俄罗斯方块》+英雄=《拜金小魔女》;
胡春亮:节奏感比较强,整个色彩上偏暗需要调整的地方。
胡芹艳:女性用户玩单机游戏,比较不喜欢付费,需考虑怎么设计从而促进消费点。
武传强:我希望你们这个团队继续做单机,现在这个市场,单机赚钱的蛮多了,国产单机差不多半壁江山了;前期和渠道保持多沟通的时候,进一步和国内一级单机制作团队公司交流,把产品做到第一
《乱斗西游》特点:
1、首款3D推塔动作手游,采用自身研发的NeoX引擎,画面精良,有视觉冲击力;
2、追求痛快手感,打击感够强;
3、游戏时间碎片化,单局时间压缩,可以随时退出;
4、能够实现实时对战的问题 ;
刘军:我觉得游戏挺好的,很有创新,希望大卖。
武传强:命名采用“乱斗”不是最佳,可以多考虑几个备选的,找到一个最能体现产品的名称。
梅孝龙:实时对战做成对手式的形式,把控两个差不多素质的对手以及AI方面能力的平衡需要加强。
胡芹艳:整体氛围的渲染都比较到位,建议在整体布局可以去参考一些手势操作力求做到更好。
何云鹏:乱斗看来可以让手游小伙伴深感压力,当然我也有点个人建议,不要着急发行,在初期的时候花一点时间到市场上找一些平均的用户做一些测试,不要只针对MOBA用户,多一点时间给这个产品做一些打磨可以更加完美了。
《泡泡龙甜点冲击:》特点:
1、以甜点熊游历甜点世界为故事背景的Q版泡泡龙休闲游戏;
2、美术运用矢量勾勒和涂抹相结合的技法;
杨迎新:我认为付款点有一点太疯狂,每一个关卡结束后,都会弹出一个礼包出来。
武传强:页面带来的甜的感觉不太够,需加强这块的视觉设计感
《超连英雄》特点:
1、以不同的素材组成不同的装备;
2、三个不同的武器系统;
梅孝龙:这款游戏的商业化问题需要思考下,目前市面上三消产品没有特别成功的案例。
胡芹艳:建议发行先走海外,当然港澳台和日本可以考虑先尝试。
何云鹏:日本的很多卡牌+X的玩法会出现地域上火爆差异,这类产品需要思考并注意地域文化和用户属性的差别。如果有可能的话,我建议先走海外,至少它是有市场、有机会。
胡春亮:卡牌项目还有RPG的下载用户是偏重度的用户,三消又是偏稍微轻度一些的,这种战斗形式,要讲究策略设计和战斗特效。个人感觉这款游戏只是在技能释放上有特效,需要考虑通过其他的角度去表现。