在相关机构的2014年互联网趋势报告中侧重分析了移动互联网的发展态势,其中大量的数据证明了移动互联网的迅猛发展态势和广阔的成长空间。全球52亿移动用户中仅有30%的智能手机使用率,剩余70%的广阔市场待挖掘。在中国,移动互联网的用户数目前已达到了中国互联网用户数的80%,在亚太地区,来自中国的产品和内容将主导移动互联网。
手游用户的支付渠道和习惯
总体而言,在亚太地区尤其东南亚,由于金融环境以及用户行为习惯的因素,只有较小部分用户选择手游的官方支付渠道,绝大多数用户依然青睐第三方支付渠道如短代和点卡(下图为2014年各报告数据总结)。
根据泰国的最新数据统计,手机游戏官方支付约20%,第三方支付约80%。手机游戏中第三方支付的短代渠道约占30-40%,点卡约占60%-70%。建议在休闲类/冲动型消费的游戏里主要用短信支付,而重度游戏可短代点卡同时使用。
在越南,其短代的分成比例相对比较低。最新的消息称,越南运营商正考虑针对部分战略合作伙伴放宽分成比例,因此未来一段时间在越南市场,充值卡将依然占据可观的市场份额。
手游用户的产品类型喜好
从官方渠道的排行榜来看,泰国仍然是滋养中国制造最理想的温床。尤其是泰国Google Play榜,例如《啪啪三国》《放开那三国》《神魔之塔》等是该榜单Top20中常见面孔。而作为越南主要收入的非官方渠道,90%的渠道主打产品都为中国产品。然而越南由于支付方面的原因,95%的收入都将越过官方渠道。因此Google Play畅销榜Top1的游戏月流水仅2万美元左右。iPhone畅销榜Top1月流水5至6万美元。
截止2015-01-16前统计,各地区畅销Top20中国产品数量分别为:泰国11款,新加坡10款,马来西亚10款,越南9款,印尼10款。新马地区iOS畅销榜Top1月流水大概为6万至9万美元。Google Play畅销榜Top1月流水大概为20万至30万美元。
总结2014年在泰国畅销的手游产品,能长期称霸畅销榜的游戏,玩家平均评分不会低于4.5,可见游戏的质量始终是基础。最受欢迎的产品类型总结如下:
动作类游戏
纵观畅销榜上几乎全年都在榜上的游戏,表现强势的始终是融合了RPG、策略或冒险的动作类游戏,以刺激性、紧张的情节、丰富声光效果,以及简明的剧情备受玩家喜欢。其次就是泰国人喜欢的休闲类游戏,以轻松简单又有趣的玩法深得泰国玩家欢心。
魔幻和卡通题材
神鬼妖魔等炫酷形象,动物萌物这样的可爱主角,这两种非现实题材和角色在泰国玩家的眼中也很受追捧。中国题材虽然能引起泰国玩家一时的好奇,但无法保持稳定的表现。
由于越南的文化跟中国的文化的相近性,越南用户喜爱的游戏风格无论是端游,页游还是手游,我们能看到的那些成功游戏共同点是:功夫类型、中国历史、三国、金庸小说。从功能机移植过来的JAVA游戏,大多数标题为MMORPG的智能机游戏,风格比较开放。目前市场正在扩大,MORPG,SLG,Clash of Clan, Horse Racing, Pet, Gardening在市场上的表示都不错,尤其是MMORPG,COC和卡牌。相对中国公司,他们更喜欢选择e-sport或者FPS风格,韩国或者日本名气比较大的游戏公司。
相关技术经验分享
不同的支付通道会有不同的接入接口,甚至同一个支付通道对不同运营商的接口都会有参数不同。另外,由于运营商计费的特殊性,使得对接测试比较困难。
BlueMobile通过提供SDK的方法简化计费接口,提供全套的技术文档、示例代码,以及必要的人工远程协助来简化开发流程,通常情况下只需要半天时间即可接入成功。
同时BlueMobile SDK提供在国内的远程测试解决方案,在国内即可进行商用发布包的模拟测试,测试后直接将包发布到目的地区即可进正常计费。另外,BlueMobile还可以提供发布包在发布当地的人工测试,保证开发者的应用不出技术问题。
相关坏账/账期细则
根据综合情况来看,以Blue Mobile的经验值,在泰国的最终短代坏账比率为5%-6%,首月的综合收账率超过90%。这个比率在泰国各支付渠道中最高,因为Blue Mobile通过很多技术手段,和运营商一起进行了预防和限制。受到2014年泰国Cookie Run的一例用户投诉影响,运营商要求手机后付费账户支付每天总额不能超过300泰株,一个月不能超过3000泰株。这从一定程度上也防范了用户欺诈。综合以上情况来说,在休闲类游戏中,尽量使用短代计费以提供更快捷更好的用户体验,但是针对卡牌、RPG游戏类型的重度游戏,需要支付在150泰株以上的,建议使用充值卡付费。
越南,印尼的坏账率比泰国偏高,而且由于当地支付通道的不规范性,差异比较大,BlueMobile正在致力于和当地运营商一起从计费流程,产品审批流程,预付费后付费区分,以及用户日限月限管制等各个环节来共同探讨进一步降低和规范坏账的问题。
在泰国的账期一般为在交易发生月的月底之后70-75天,充值卡30天。具体的对账细则,BlueMobile是这样规定的:对账共有两次,一次是交易发生月月底之后的15天内,BlueMobile会出一份应收报表,即技术对账;然后在交易发生月月底之后的75天之内,BlueMobile提供实收报表,CP收到实收报表后确定没有问题,提供发票给BlueMobile,然后BlueMobile按照发票要求完成付款。
相关税收规则
在手游计费业务中需要缴纳两种税,一个是VAT(Value Added Tax), 一个是WHT(With Holding Tax),根据各国的情况不同,所收的比例也不同。在泰国,短信计费的标价是VAT excluded,所以整个计费流程中不用考虑VAT部分,因为用户会为 VAT额外交钱。WHT在泰国本土需交3%,如果转账到香港或者美国注册的公司则为5%。我们建议为了减少WHT可以考虑在泰国或者香港本地设公司收账。支付公司(如BlueMobile)在和CP结帐的时候,实际转账金额的5%WHT部分会提供税票。
充值卡的VAT政策和SMS有所不同,以泰国为例,充值卡的面值标价都是VAT included。但是泰国不同的支付公司在充值卡的税收政策上对CP有着不同的计算法则。在泰国市场上主要使用的充值卡有运营商AIS下的12Call Card,和运营商TRUE下面的TrueMoney Card。目前只有Blue Mobile在和CP结算12call充值卡分成时,CP可以无需承担VAT税,而其他支付公司需要在分成比例之外缴纳这部分的税收。即用户买了100泰株的12call充值卡,如果CP和Blue Mobile分成比例为80:20,那么CP在结算时就会得到80泰株,无须缴纳VAT。而其他支付公司在和CP结算12Call Card时,所得的分成部分还需缴纳VAT,也就是如果同样是80:20的比例,CP得到的收入是(如果VAT是7%)80-80*7%,即74.4泰株。但是在True Money的分成中,所有支付公司计算法则一样,分成部分需减去VAT。
其他国家Insights总结
印尼
总背景:人口2.4亿(运营商以及用户数分别为Telkomsel 1.3亿 XL Axiata 0.63亿 Indosat0.55亿),移动用户数共2.2亿,3G用户数为6200万,共1960万游戏玩家。手机游戏的ARPU为10K rupiah(印尼盾),印尼移动设备保有量大该为2.85亿部,其中智能手机占比25% , Android/Iphone/适配器/平板电脑的增长速度>200%,最畅销手机品牌为Nokia和Samsung。
游戏的收入规模:网游1.9亿美元,在印尼网络游戏终端分布上智能手机居于首位,比例高达56%,其次为PC(31%)、平板电脑(13%),知名游戏主要有COC 、Battle Camp战斗营地、《糖果粉碎传奇》。
菲律宾
总背景:人口1亿左右(运营商以及用户数分别为smart7000万,Globe4270万),移动用户数为1.09亿,3G用户数2500万,其中有2100万游戏玩家,ARPU在$4-5/ Month,智能机约1560万台,最畅销的手机品牌为三星,约占市场28%份额。
游戏的收入规模:2012年的网游收入为4390万美元
付费渠道及各渠道占比:Globe的Gcash在在线支付渠道统计中是使用量最高的(虽然与后面的差距不大),占比为12%,第二为Paypal(11%),第三为Smartmoney(10%)
马来西亚
总背景:人口3000多万(运营商以及用户数分别为Celcom 1300万,Maxis 1200万,DiGi1000万),其中华人680万,760万游戏玩家。马来西亚拥有东南亚最年轻的移动互联网用户群,移动用户数为4100万,3G用户达1450万人,同期增长41%,今年年底有望突破1840万人。以页游来说,ARPU值大概是RM50-200之间,智能机数量为3270万台。操作系统的用户情况为安卓:70.1%、苹果:21.1%、黑莓:3.2%、Window 2.6%,其中35.8%苹果用户进行了有越狱Samsung28%。
游戏的收入规模:2012年网游收入为4410千万美元,相比2011年增长率为–22.5% ,主要知名游戏为iOS:Dragon BallZ、LinePop、GT Racing; Android:Candy Crush、Pou、Tank Battles。
付费渠道及各渠道占比:华为intouch合作伙伴联盟马来西亚最大运营商Celcom,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。Gameview Eredan为马来西亚最大游戏资讯平台在手机游戏的推广方面,Facebook仍为主要渠道。目前大多都是从正规的 appstore&playstore下载,并没有第三放平台。比列是Google 70%,iOS 22%,其他8%。马来西亚的页游付费玩家主要通过便利店、网上购店来进行储值。渠道比例大概在18%-30%之间。
越南
总背景:9000万左右人口 (运营商以及用户数分别为Viettel 3700万 MobiFone 3000万 Vinaphone 2900万);1600万游戏玩家,1.273亿移动用户数,2500万3G用户数,手游ARPU在大概4-6美元,ARPU55-70美元每月,1700万台智能机,操作系统的情况是安卓:21%,苹果:26%,黑莓:21%,塞班6%。最畅销手机品牌排名为Nokia, Samsung和 Sony。
游戏的收入规模:N/A,知名游戏为《水浒3D》,《永生们》和《斗斗堂》
付费渠道及各渠道占比:在越南,有3大游戏开发商为智能手机提供游戏:他们是Emobi, Vinova 和 Colorbox。 MySoha属于Sohagame的在有越南唯一的手机游戏平台,目前有90W的用户。SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台。付款方式的比列在越南如下:1)国际卡:1.4% 2)国内付款卡:16.8% 3)充值卡、游戏卡:68.9% 4)短信:12.7%
印度
总背景:人口12亿(运营商以及用户数分别为Airtel 1.92亿,Tata1.70亿,Reliance 1.5亿),移动用户数为9.15亿左右,3G用户从2011年的1100万人到今年5600万人,到2016年将接近2.66亿人次。ARPU为 113INR。根据印度IMRB Internet报告,印度智能手机用户,今年年底预计将增长到6700万人,2016年这一数字将上涨至3.82亿人。月活跃移动用户将达1.3亿人。最畅销的手机品牌排名为Samsung21%,Nokia19%,Micromax Infomatics 11%,karbonn Mobile 9%。
游戏的收入规模:2016 年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币),知名游戏有《糖果粉碎传奇》,Teen Patti-Indian Poker(提恩怕帝-印度扑克),COC。