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  • 大厂商需要从独立游戏开发者借鉴的五趋势

  • 来源:魔方网    日期:2015-01-29 10:17:48
摘要:独立游戏在全球发展势头大好,尤以微软25亿美金收购《我的世界》游戏开发商Mojang为盛,国外游戏业界媒体Gamesindustry日前撰文称游戏开发商和发行商需要从一些独立游戏中学会一些潜在的行业趋势。

  独立游戏在全球发展势头大好,尤以微软25亿美金收购《我的世界》游戏开发商Mojang为盛,国外游戏业界媒体Gamesindustry日前撰文称游戏开发商和发行商需要从一些独立游戏中学会一些潜在的行业趋势。

大厂商需要从独立游戏开发者借鉴的五趋势

  GI撰文表示从1990年代星星之火发展到2010年代的燎原之势,独立游戏已经成为全球游戏开发产业不可忽视的一个群体,在PC平台独立游戏已经发展出包括Kongregate,Green Light等平台,在手机平台独立游戏表现更为抢眼,微软,索尼和任天堂等家用游戏主机也向独立游戏张开怀抱,App Store及Google Play不乏精品独立游戏,尽管如此独立游戏的开发和商业化很强的3A游戏还有很大的长句,即使很多独立游戏的盈利水准不下3A游戏,GI文章中表示3A 游戏或者商业目的的游戏开发者可以从独立游戏的开发中学习到不少东西,GI文章中提及包括敢冒风险、画面体验、懂得取舍、开放式开发等,以下为编译内容:

  敢冒风险

  敢于风险对于独立游戏开发者而言是最为基础自然的事情,游戏开发者在决定做独立游戏开发的那一刻就决定了自己走上了一条风险之旅,很多开发者放弃自己的高薪稳定的工作才投身独立游戏开发,独立游戏开发本身就是一件风险很大的工作,因此我们也就不难看到独立游戏中不乏非常冒险的游戏设计。

  诚然我们也看到很多“致敬”性质的独立游戏,但是这些游戏中缺乏成功的作品,独立游戏开发者往往需要通过不一样的游戏设计“不同寻常的游戏玩法、游戏元素设计、非主流的游戏主题或者混合主题”等等来获得玩家关注和游戏的成功。

  对于大型的商业化游戏工作室和发行商而言,最大的风险就是没有风险,游戏玩家倾向于寻找更有趣更创新的游戏,而成功的游戏往往具备这种为玩家带来最新游戏花样的游戏,大厂商很难创作出《我的世界》,但是开发一款成功系列游戏的续作就相对安全和简单。最终开发一款全新版本新游戏的动力也渐渐全无。

  对于商业工作室,投入巨大的精力物力去开发全新游戏是一项巨大风险的行为,但是独立游戏开发者却乐于为新的概念打造一款新游戏,大公司的天才开发者们一定也有着海量的创意、点子、为什么不内部创作其中不错的想法并在数字平台将其付诸实践呢,育碧的《伊甸之子》就是这种内部开发的产物,最终的成功看起来也还不错。3A公司们,为好的点子投入些许财力,在其证明可行之后倾注更多。

  实验型画面

  3A游戏往往追求更为真实极致的游戏画面,独立游戏开发者则反其道而行之,原因很简单:控制成本。打造美妙的3D渲染世界、高帧数的动画效果需要大量的资金投入,独立游戏开发者可没这样的财大气粗,这也导致了独立游戏的游戏画面往往风格取巧,变化幅度大的离奇。

  现在我们再看到一款独立游戏采用8位像素画风的游戏画面时或许会感到有些无聊,使用这种游戏画面的确会大大的节省游戏开发经费,这部分省下来的资金可以用于游戏其他部分的开发,此外最大好处是这种画面风格也给了独立游戏鲜明的特征,就好像《超级肉块男孩(Super Meat Boy )》、《晶体管(Transistor)》或者其他数以千计的独立游戏所呈现的那样,此外还要重申的是《我的世界(Minecraft )》画面表现粗厉。但游戏无以伦比的游戏性克服了游戏画面的短板,如今《我的世界》的这种画面风格也成为了代表游戏文化的一部分,同时也是游戏推广的很好的工具。如果《我的世界》能够教会我们什么,那就是游戏画面并不是决定一款游戏的唯一卖点,甚至也不会是最为重要的部分。

  一些商业游戏工作室也开发一些有着鲜明画面风格、非真实画风的游戏,例如《日落过载(Sunset Overdrive)》、《无主之地( Borderlands) 》、《大神(Okami)》等等都不是强调真实系的游戏,但这也帮助这些游戏获得更多玩家的关注,在推广方面,这些游戏也占尽优势。

  探索新玩法

  试想一款由EA、动视等大厂开发的类似《以撒的结合(Binding of Isaac)》或《运动朋友(Johann Sebastian Joust)》的小品游戏,我们很难找到类似的范例,或许《洞穴(Portal)》可以。类似《吉他英雄(Guitar Hero)》和《摇滚乐队(Rock Band.)》,任天堂的WII游戏主机也大大扩展了玩家的游戏体验,但当我们抛开硬件直说内容,很明显独立游戏才是游戏玩法创新最大的贡献者。

  还需要重申的是,除了某些已经能够足够证明其市场接受能力的玩法之外,不要期待游戏大厂在游戏新玩法创意上投入大把银子。诚然看到一些独立游戏凭借与众不同的游戏玩法获得成功是每个人都会去做的,我们可以看到《我的世界》中的一些概念元素出现在一些大厂商的新游戏中,尽管这些游戏可能并没有获得原版游戏的高度认可。

  看起来大厂商也可以借鉴自己的低成本游戏开发体系,然后借鉴其中的一些优势体系来获得成功,难点在于对于大公司而言,去开发一些可能不会盈利的项目并不会成为业务的重点。

  懂得取舍

  这也是独立游戏开发者最为擅长的地方,取舍这词听起来很难做到,但实际上的确如此,独立游戏开发者受制于严苛的资源限制促使他们在创意方面寻求解决之道,如果独立游戏开发者无法承受3D游戏的开发成本的时候,他们可能就会将游戏开发转向2D,当时间和资金不够游戏画面打造各处细节的时候,他们或许会减少游戏场景的细节体现,如果无法在数月间完成40+小时的游戏流程,那么打造一款几小时的小品游戏以观后效也是常有的选择。

  基于时间,金钱和技术限制的游戏开发或促使开发者造就更多有趣并且促使游戏流行的创意电子,游戏内容的削减也可能让游戏在其他地方表现卓然,如果过于条件宽松,你永远无法找到这种不走寻常路的方法来解决游戏开发中的种种难题。

  开放式开发

  独立游戏开发者的率真诚恳或许是其与商业化大公司的最大不同,开放式开发从一开始就引入社群的力量,支持游戏的粉丝变身游戏设计进程的一部分,这或许会彻底改变游戏开发的走向,独立游戏制作人Chris Roberts的《Star Citizen》最初是主打飞船战斗的游戏,但是最终通过众筹支持玩家调查发现游戏的探索部分最受关注,这最终改变了游戏的开发走向。

  大公司习惯于定式化的游戏开发留存,游戏的信息在开发过程中鲜有外露,游戏的宣传信息在游戏上市前才会规模发布,问题也正是在此,玩家可能并不喜欢这款游戏的风格玩法,我们只需要回顾2014年的3A大作发售流程就能够看出这种方式的风险所在。

  发行商需要重新审视这种高度机密方式的游戏开发,Chris Roberts的游戏开放式开发最终大大提升游戏的销售额,从最初的700万美元到游戏发售之后1000万,提升了300万。

  开放式的游戏开发同时也是一个非常有效的市场推广工具,不仅仅是提升玩家关注群体和保持玩家兴趣,开放式开发特帮助开发者快速定位游戏设计的关键部分,寻找并修复游戏BUG,困难点在于在这一过程中你的竞争对手也可以非常高效的山寨你的工作,这也是不可避免的事情,人人都为开发成功游戏做好准备,这也是为何市面上如此众多的FPS射击游戏,RPG角色扮演和MOBA对推游戏的原因。大型游戏的山寨相对困难,EA也停止了自家MOBA游戏的开发,GTA人人都知道是怎样的形态,但除了T2,谁又能保证自己的沙箱游戏一定成功。

  最后要说的事,大厂商有大厂商的优势,但是这并不代表他们不可以从独立游戏开发中吸取经验,利益独立游戏的开发理念来打造年复一年的系列游戏,或者帮助自己打造全新游戏,当市场快速野蛮增长,只是跟随并不是最优的选择策略,独立游戏市场是市场革新的最佳发源,3A游戏工作室需要为自己的DNA注入更多新鲜血液。

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