在游戏圈内,一款游戏品质很好却没有市场的事情比比皆是。在2014年亚太Game Connect(GCAP)大会上,独立游戏工作室Adorkable Games联合创始人阿什利·泽尔登(Ashley Zeldin)就发表演讲,分享了其开发游戏的失败经历。
2012年2月,泽尔登与搭档约翰·内斯基(John Nesky)联合创立Adorkable,计划利用业余时间创作一款融合俄罗斯方块与三消元素的iOS游戏。俩人花费2年时间完成名为《双面》(Two-Faced)的游戏的开发,但该游戏只收获了一家媒体的好评,收入层面更可谓彻底失败。
泽尔登本人是国际开发者协会(IGDA)洛杉矶分会董事会的一员,她指出,游戏产业对成功的过度关注令她不胜其扰。泽尔登相信,媒体对游戏开发的解读并不贴近现实,往往对成功案例着墨过多,对失败却漠然无视。这会让刚刚踏入游戏行业的新人产生不切实际的期望值,而无从学习失败者的经验教训。
泽尔登回忆道,在《双面》研发初期,她和她的搭档十分兴奋,但当研发进入滞停状态,她又感到沮丧。彼时约翰·内斯基供职于游戏公司thatgamecompany(注:陈星汉所在公司),正忙于《旅途》(Journey)的后期研发,工作压力很大。内斯基士气低落,与她的关系变得紧张,而她本人也考虑换一个新的开发项目。
“动力是有传染性的,原来消沉怠工也会这样。”泽尔登说。俩人都对《双面》失去了兴趣。但最终他们仍然重拾该项目,完成《双面》的开发并将其推向市场。
但《双面》的营收败局令泽尔登始料未及。她认为游戏本身品质不错,但似乎谁都不关心;在她尝试联系的所有记者中,只有一人给她写了回信。“媒体总是青睐成功者,这种态度在对独立游戏的报道中显而易见。”泽尔登说。“我们总是听到别人如何如何成功,却很少听说任何失败案例。而对失败者来说,当他们看到其他人的成功时,更会心理受创。”
泽尔登称开发者应重新定义成功,并拥抱失败,原因是“失败让我们下一次尝试时不会再犯同样的错误”,而坚毅和人性终将带来回报。她举例说,《卡通农场》和CoC开发商Supercell会用开香槟的方式庆祝失败;《愤怒的小鸟》曾连续8年失败,濒临破产边缘。“与这些公司竞争难度很大,因为他们拥有创作免费游戏的无尽资源。但我们仍可以他们为鉴,谨记失败是成功之母。”